Einführung in die grafische Programmierung (z.B. Scratch)
Die Schülerinnen und Schüler erstellen interaktive Geschichten oder Spiele mit einer visuellen Programmiersprache.
Leitfragen
- Vergleichen Sie die Vorteile und Nachteile von textbasierten und visuellen Programmiersprachen.
- Entwerfen Sie ein einfaches interaktives Programm mit grafischen Blöcken.
- Analysieren Sie, wie grafische Programmierung komplexe Konzepte vereinfacht.
KMK Bildungsstandards
Vorgeschlagene Methoden
Bereit, dieses Thema zu unterrichten?
Erstellen Sie in Sekundenschnelle eine vollständige, unterrichtsfertige Mission für aktives Lernen.
Planungsvorlagen für Digitale Welten Gestalten: Informatik
Mehr in Algorithmen und Programmierung: Von der Logik zum Code
Was ist ein Algorithmus?
Die Schülerinnen und Schüler definieren Algorithmen und identifizieren deren Eigenschaften anhand von Alltagsbeispielen.
2 methodologies
Sequenzen: Schritt für Schritt
Die Schülerinnen und Schüler erstellen einfache sequentielle Algorithmen und setzen diese in einer visuellen Programmierumgebung um.
2 methodologies
Verzweigungen: Entscheidungen treffen
Die Schülerinnen und Schüler implementieren bedingte Anweisungen (if/else) zur Steuerung des Programmflusses.
2 methodologies
Schleifen: Wiederholungen effizient nutzen
Die Schülerinnen und Schüler nutzen Schleifen (for/while) zur Automatisierung wiederkehrender Aufgaben und zur Reduzierung von Code-Redundanz.
2 methodologies
Variablen: Daten speichern
Die Schülerinnen und Schüler deklarieren und initialisieren Variablen, um Werte im Programm zu speichern und zu manipulieren.
2 methodologies