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Informatik · Klasse 8

Ideen für aktives Lernen

Einführung in die grafische Programmierung (z.B. Scratch)

Aktive Lernformen passen perfekt zu grafischer Programmierung, weil sie abstrakte Konzepte wie Algorithmen und Logik durch visuelle Blöcke und sofortige Rückmeldungen greifbar machen. Schülerinnen und Schüler erleben hier, wie Theorie und Praxis direkt zusammenwirken, was nachhaltige Lernprozesse fördert.

KMK BildungsstandardsKMK: Sekundarstufe I - ImplementierenKMK: Sekundarstufe I - Darstellen und Interpretieren
30–50 Min.Partnerarbeit → Ganze Klasse4 Aktivitäten

Aktivität 01

Erfahrungsorientiertes Lernen45 Min. · Partnerarbeit

Pair-Programming: Einfaches Spiel entwerfen

Paare planen ein Katzen-Spiel mit Sprung- und Sammelmechanik: Zuerst Storyboard zeichnen, dann Blöcke für Bewegung, Kollision und Punkte verbinden. Nach 20 Minuten testen und optimieren sie gegenseitig. Abschluss: Kurze Demo vor der Klasse.

Vergleichen Sie die Vorteile und Nachteile von textbasierten und visuellen Programmiersprachen.

ModerationstippLegen Sie während der Pair-Programming-Phase klare Rollen fest: Eine Person denkt über die Logik nach, die andere setzt die Blöcke um.

Worauf zu achten istDie Schüler erhalten einen Zettel mit der Aufgabe: 'Schreiben Sie zwei Programmblöcke auf, die ein Sprite dazu bringen, sich zu bewegen, wenn die Pfeiltaste nach rechts gedrückt wird. Erklären Sie kurz, warum diese Blöcke funktionieren.'

AnwendenAnalysierenBewertenSelbstwahrnehmungSelbststeuerungSozialbewusstsein
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Aktivität 02

Erfahrungsorientiertes Lernen50 Min. · Kleingruppen

Block-Stationen: Grundblöcke erkunden

Richten Sie Stationen für Bewegungs-, Steuerungs- und Ereignisblöcke ein. Gruppen testen je 10 Minuten, notieren Effekte und Beispiele. Am Ende teilen sie Erkenntnisse in Plenum.

Entwerfen Sie ein einfaches interaktives Programm mit grafischen Blöcken.

ModerationstippAn den Block-Stationen platzieren Sie Beispielprojekte mit markierten Blöcken, damit Schülerinnen und Schüler Muster erkennen können.

Worauf zu achten istZwei Schüler arbeiten zusammen an einem Scratch-Projekt. Nach Fertigstellung tauschen sie die Projekte. Jeder Schüler gibt dem anderen Feedback zu zwei Punkten: Was gefällt mir gut an dem Projekt? Was könnte man verbessern, um es noch interaktiver zu machen?

AnwendenAnalysierenBewertenSelbstwahrnehmungSelbststeuerungSozialbewusstsein
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Aktivität 03

Erfahrungsorientiertes Lernen40 Min. · Einzelarbeit

Remix-Challenge: Bestehende Projekte anpassen

Schüler laden fertige Scratch-Projekte, analysieren den Code und fügen eigene Elemente hinzu, wie neue Levels oder Sounds. Sie debuggen und präsentieren Änderungen.

Analysieren Sie, wie grafische Programmierung komplexe Konzepte vereinfacht.

ModerationstippFordern Sie bei der Debug-Runde auf, Lösungswege laut zu formulieren, um metakognitive Prozesse zu aktivieren.

Worauf zu achten istDer Lehrer zeigt ein kurzes, einfaches Scratch-Programm (z.B. ein Sprite, das auf Mausklicks reagiert). Die Schüler werden gebeten, aufzuschreiben, welche Art von Block (z.B. Ereignis, Bewegung, Aussehen) für die Reaktion auf den Mausklick verantwortlich ist.

AnwendenAnalysierenBewertenSelbstwahrnehmungSelbststeuerungSozialbewusstsein
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Aktivität 04

Erfahrungsorientiertes Lernen30 Min. · Partnerarbeit

Debug-Runde: Programme austauschen

Jede Schülerin und jeder Schüler tauscht Projekte mit einem Partner, identifiziert Fehler und schlägt Korrekturen vor. Gemeinsam testen und finalisieren.

Vergleichen Sie die Vorteile und Nachteile von textbasierten und visuellen Programmiersprachen.

ModerationstippBei der Remix-Challenge geben Sie gezielte Hinweise auf verbesserte Interaktivität, z.B. durch zusätzliche Ereignisse oder Variablen.

Worauf zu achten istDie Schüler erhalten einen Zettel mit der Aufgabe: 'Schreiben Sie zwei Programmblöcke auf, die ein Sprite dazu bringen, sich zu bewegen, wenn die Pfeiltaste nach rechts gedrückt wird. Erklären Sie kurz, warum diese Blöcke funktionieren.'

AnwendenAnalysierenBewertenSelbstwahrnehmungSelbststeuerungSozialbewusstsein
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Vorlagen

Vorlagen, die zu diesen Informatik-Aktivitäten passen

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Einige Hinweise zum Unterrichten dieser Einheit

Erfahrene Lehrkräfte setzen auf spielerische Experimente mit sofortiger Sichtbarkeit von Ergebnissen, um Motivation und Verständnis zu steigern. Wichtig ist, Fehlerkultur zu fördern: Logikfehler werden als natürlicher Teil des Lernprozesses behandelt und durch gezielte Fragen der Lehrkraft analysiert. Vermeiden Sie vorgefertigte Lösungen, sondern begleiten Sie die Schülerinnen und Schüler mit offenen Impulsen wie 'Was passiert, wenn du diese Blöcke tauschst?'

Erfolgreiches Lernen zeigt sich darin, dass Schülerinnen und Schüler selbstständig einfache Programme in Scratch erstellen, logische Fehler erkennen und korrigieren sowie ihre Projekte kreativ erweitern. Sie erklären Grundkonzepte wie Schleifen oder Bedingungen mündlich oder schriftlich und wenden sie auf neue Situationen an.


Vorsicht vor diesen Fehlvorstellungen

  • Grafische Programmierung ist nur für Anfänger und nicht 'echt'.

    Während der Pair-Programming-Aktivität lassen Sie Schülerinnen und Schüler ein einfaches Spiel entwerfen und anschließend die verwendeten Blöcke mit textbasierten Code-Snippets vergleichen, um Gemeinsamkeiten bei Schleifen oder Funktionen zu erkennen.

  • Blöcke können in beliebiger Reihenfolge gestapelt werden.

    An den Block-Stationen arbeiten Schülerinnen und Schüler mit physischen Block-Karten, die sie zunächst nach Gefühl sortieren. Danach analysieren sie gemeinsam, warum bestimmte Reihenfolgen zu Fehlverhalten führen, z.B. unendliche Schleifen.

  • Programme laufen immer fehlerfrei, wenn Blöcke passen.

    Bei der Debug-Runde tauschen Schülerinnen und Schüler ihre Programme aus und suchen gezielt nach Logikfehlern wie falschen Bedingungen. Die Lehrkraft moderiert eine Diskussion, wie solche Fehler entstehen und behoben werden können.


In dieser Übersicht verwendete Methoden