Aktivität 01
Pair-Programming: Einfaches Spiel entwerfen
Paare planen ein Katzen-Spiel mit Sprung- und Sammelmechanik: Zuerst Storyboard zeichnen, dann Blöcke für Bewegung, Kollision und Punkte verbinden. Nach 20 Minuten testen und optimieren sie gegenseitig. Abschluss: Kurze Demo vor der Klasse.
Vergleichen Sie die Vorteile und Nachteile von textbasierten und visuellen Programmiersprachen.
ModerationstippLegen Sie während der Pair-Programming-Phase klare Rollen fest: Eine Person denkt über die Logik nach, die andere setzt die Blöcke um.
Worauf zu achten istDie Schüler erhalten einen Zettel mit der Aufgabe: 'Schreiben Sie zwei Programmblöcke auf, die ein Sprite dazu bringen, sich zu bewegen, wenn die Pfeiltaste nach rechts gedrückt wird. Erklären Sie kurz, warum diese Blöcke funktionieren.'