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TIC · 7.º Ano

Ideias de aprendizagem ativa

Condições e Tomada de Decisão

A aprendizagem ativa é fundamental para as condições e tomada de decisão, pois permite aos alunos experimentar diretamente como os algoritmos reagem a diferentes inputs. Ao construir e testar fluxogramas e programas, os alunos desenvolvem uma compreensão mais profunda e intuitiva da lógica condicional, em vez de apenas memorizarem conceitos.

Aprendizagens EssenciaisDGE: 3o Ciclo - Pensamento ComputacionalDGE: 3o Ciclo - Algoritmos e Programação
30–45 minPares → Turma inteira4 atividades

Atividade 01

Jogo de Simulação35 min · Pequenos grupos

Fluxogramas Unplugged: Escolhas Diárias

Apresente cenários como 'escolher roupa pelo tempo'. Os grupos desenham fluxogramas com SE/ENTÃO/SENÃO em papel. Um aluno simula o algoritmo lendo condições em voz alta, enquanto o grupo valida o percurso. Discuta diferenças com fluxos lineares.

De que forma podemos usar condições para tomar decisões num programa?

Sugestão de FacilitaçãoDurante a atividade 'Fluxogramas Unplugged: Escolhas Diárias', incentive os grupos a testarem os seus fluxogramas com diferentes cenários para garantir que todas as ramificações funcionam como esperado.

O que observarEntregue a cada aluno um cartão com um problema simples (ex: 'Verificar se um número é positivo ou negativo'). Peça-lhes para desenharem o fluxograma da solução utilizando uma estrutura SE/ENTÃO/SENÃO e escreverem uma frase explicando a condição utilizada.

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Atividade 02

Jogo de Simulação45 min · Pares

Scratch: Jogo de Adivinhação

Crie um programa em Scratch onde um sprite adivinha um número com condições SE (maior/menor) e SENÃO. Os pares codificam, testam com inputs variados e comparam versões sem condições. Registem o número de tentativas.

Compare o comportamento de um algoritmo com e sem estruturas condicionais.

Sugestão de FacilitaçãoAo orientar a atividade 'Scratch: Jogo de Adivinhação', ajude os alunos a depurar os seus programas, focando-se em como as condições SE (maior/menor) controlam o fluxo da interação.

O que observarApresente aos alunos um pequeno trecho de código em blocos visuais com uma estrutura SE/ENTÃO/SENÃO. Faça perguntas como: 'O que acontecerá se a condição for verdadeira?' ou 'Que tipo de condição poderia ser usada aqui para fazer o personagem saltar?'

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Atividade 03

Jogo de Simulação30 min · Pequenos grupos

Comparação em Cartões: Com e Sem Condições

Distribua cartões com instruções sequenciais e condicionais para ordenar números. Grupos constroem duas versões de um algoritmo e executam com dados de teste, anotando diferenças no output. Apresentem resultados à turma.

Desenhe um algoritmo que utilize condições para resolver um problema específico.

Sugestão de FacilitaçãoNa 'Comparação em Cartões: Com e Sem Condições', observe os grupos para verificar se conseguem articular claramente a diferença entre um processo linear e um que se ramifica com base em critérios.

O que observarColoque a seguinte questão: 'Imaginem que estão a criar um jogo onde o jogador precisa de ter 10 moedas para abrir uma porta. Como poderiam usar uma estrutura SE/ENTÃO/SENÃO para decidir se a porta se abre ou não?' Peça aos alunos para partilharem as suas ideias e estratégias.

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Atividade 04

Jogo de Simulação40 min · Pares

Caça ao Problema: Desenho Condicional

Individualmente, identifiquem um problema escolar e desenhem um fluxograma com condições. Em pares, troquem e testem executando o algoritmo com exemplos reais, sugerindo melhorias.

De que forma podemos usar condições para tomar decisões num programa?

Sugestão de FacilitaçãoDurante a fase de pares na 'Caça ao Problema: Desenho Condicional', incentive a discussão sobre como as condições escolhidas resolvem eficazmente o problema identificado, garantindo que a lógica é clara e completa.

O que observarEntregue a cada aluno um cartão com um problema simples (ex: 'Verificar se um número é positivo ou negativo'). Peça-lhes para desenharem o fluxograma da solução utilizando uma estrutura SE/ENTÃO/SENÃO e escreverem uma frase explicando a condição utilizada.

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Algumas notas sobre lecionar esta unidade

Abordamos este tópico ativamente, permitindo que os alunos construam a sua compreensão através da experimentação com metodologias como jogos de simulação e pensamento-partilha. Em vez de focar apenas na sintaxe, enfatizamos a aplicação prática da lógica condicional na resolução de problemas, desde cenários quotidianos a desafios de programação, como o desenvolvimento de jogos simples.

Esperamos que os alunos consigam desenhar fluxogramas que representem decisões lógicas e programar em Scratch usando estruturas SE/SENÃO para criar comportamentos dinâmicos. A capacidade de comparar algoritmos com e sem condições, explicando as vantagens de cada um, também é um indicador de sucesso.


Atenção a estes erros comuns

  • Durante a atividade 'Fluxogramas Unplugged: Escolhas Diárias', observe se os alunos assumem que o 'SENÃO' é sempre executado, independentemente da condição SE.

    Redirecione os alunos para testarem ativamente os seus fluxogramas com cenários que tornem a condição SE verdadeira e outros em que seja falsa, mostrando visualmente que o caminho do SENÃO só é tomado quando a condição SE falha.

  • Na atividade 'Scratch: Jogo de Adivinhação', pode surgir a ideia de que as estruturas condicionais apenas adicionam complexidade desnecessária.

    Peça aos alunos para compararem uma versão do jogo sem condições com a versão final que usa SE/SENÃO, destacando como as condições tornam o jogo interativo e adaptável, em vez de apenas uma sequência fixa de passos.

  • Durante a atividade 'Comparação em Cartões: Com e Sem Condições', os alunos podem pensar que uma condição só pode ter dois resultados (verdadeiro/falso).

    Explore com os alunos como podem criar múltiplas condições aninhadas ou usar operadores lógicos (E/OU) para lidar com mais de dois resultados possíveis, partindo dos cartões que comparam diferentes números.

  • Na 'Caça ao Problema: Desenho Condicional', os alunos podem acreditar que um problema só pode ser resolvido com uma única estrutura condicional.

    Ao analisar os fluxogramas em pares, incentive os alunos a discutirem se o problema requer múltiplos níveis de decisão, mostrando como aninhar estruturas SE/SENÃO para lidar com cenários mais complexos.


Metodologias usadas neste resumo