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Informática · 10.º Ano

Ideias de aprendizagem ativa

Design de Interface e Experiência do Utilizador (UI/UX)

Através da experimentação prática, os alunos compreendem como o design de interface e experiência do utilizador molda a interação com as tecnologias. Ao trabalharem em atividades colaborativas e criativas, consolidam conceitos abstratos em soluções concretas, desenvolvendo competências essenciais para inovação e resolução de problemas reais no mundo digital.

Aprendizagens EssenciaisDGE: Secundário - Criação e InovaçãoDGE: Secundário - Literacia Digital
30–60 minPares → Turma inteira4 atividades

Atividade 01

Ensino pelos Pares30 min · Pares

Ensino pelos Pares: Análise de Interfaces Existentes

Os alunos em pares selecionam uma aplicação popular e registam problemas de usabilidade, como botões mal posicionados ou falta de feedback. Discutem padrões de design como o Material Design ou iOS Human Interface Guidelines. Propõem melhorias com esboços rápidos.

Analise como o design de interface afeta a usabilidade de uma aplicação.

Sugestão de FacilitaçãoDurante a atividade de pares, peça aos alunos que identifiquem pelo menos três elementos visuais que transmitam uma função específica na interface que analisam.

O que observarPeça aos alunos para desenharem um wireframe simples para uma funcionalidade de uma aplicação à escolha deles (ex: registo de utilizador, adição de item a um carrinho). Na parte de trás, devem escrever duas frases explicando a escolha de layout e a disposição dos elementos, focando na usabilidade.

CompreenderAplicarAnalisarCriarAutogestãoCompetências Relacionais
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Atividade 02

Aprendizagem Baseada em Projetos45 min · Pequenos grupos

Pequenos Grupos: Criação de Wireframes

Em grupos de 4, os alunos desenham wireframes para uma app de gestão de tarefas, focando em fluxos principais. Usam papel ou ferramentas digitais para 3 ecrãs chave: login, lista e detalhes. Apresentam e justificam escolhas.

Compare diferentes padrões de design de interface para resolver problemas comuns.

Sugestão de FacilitaçãoNa criação de wireframes, circule pela sala para garantir que os alunos aplicam os princípios de hierarquia visual e consistência desde a primeira versão.

O que observarDivida os alunos em pares. Cada par recebe um mockup de interface criado por outro grupo. Devem avaliar o mockup com base em três critérios: clareza visual, consistência e facilidade de navegação. Devem escrever um breve comentário construtivo com uma sugestão de melhoria para cada critério.

AplicarAnalisarAvaliarCriarAutogestãoCompetências RelacionaisTomada de Decisão
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Atividade 03

Aprendizagem Baseada em Projetos50 min · Turma inteira

Aula Completa: Testes de Usabilidade

A turma divide-se em utilizadores e designers. Cada grupo testa o wireframe do outro, cronometrando tarefas como 'adicionar tarefa'. Registam sucessos e falhas, depois discutem coletivamente melhorias.

Desenhe wireframes e mockups para a interface do utilizador da sua solução.

Sugestão de FacilitaçãoNos testes de usabilidade, observe como os utilizadores interagem com os protótipos e anote padrões de comportamento que revelem dificuldades ou satisfação.

O que observarDurante a explicação de padrões de design, faça perguntas diretas aos alunos: 'Qual padrão de navegação seria mais adequado para uma aplicação com muitas secções?' ou 'Como podemos dar feedback imediato a um utilizador que preencheu um formulário incorretamente?' Observe as respostas para verificar a compreensão.

AplicarAnalisarAvaliarCriarAutogestãoCompetências RelacionaisTomada de Decisão
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Atividade 04

Individual: Mockup Final

Cada aluno cria um mockup digital completo da sua interface usando Figma ou Canva, incorporando feedback anterior. Exportam e preparam uma breve defesa das decisões de UI/UX.

Analise como o design de interface afeta a usabilidade de uma aplicação.

Sugestão de FacilitaçãoPara o mockup final, forneça uma lista de verificação com critérios de acessibilidade e feedback imediato para orientar a avaliação dos alunos.

O que observarPeça aos alunos para desenharem um wireframe simples para uma funcionalidade de uma aplicação à escolha deles (ex: registo de utilizador, adição de item a um carrinho). Na parte de trás, devem escrever duas frases explicando a escolha de layout e a disposição dos elementos, focando na usabilidade.

AplicarAnalisarAvaliarCriarAutogestãoCompetências RelacionaisTomada de Decisão
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Algumas notas sobre lecionar esta unidade

Comece por introduzir os conceitos de UI/UX com exemplos visuais e discussão guiada, focando em como os princípios de design influenciam a experiência do utilizador. Evite apresentações teóricas extensas; em vez disso, utilize atividades práticas desde a primeira aula para que os alunos experienciem os desafios e oportunidades do design centrado no utilizador. Pesquisas mostram que a aprendizagem ativa e a iteração são fundamentais para consolidar estas competências, por isso, planeie tempo para revisões e melhorias dos projetos.

No final das atividades, espera-se que os alunos demonstrem capacidade de analisar interfaces existentes de forma crítica, criar wireframes funcionais e protótipos interativos que resolvam problemas de usabilidade. A avaliação deve refletir não só a qualidade técnica, mas também a empatia com as necessidades dos utilizadores e a aplicação de princípios de design inclusivo.


Atenção a estes erros comuns

  • Durante a atividade de pares, analisando interfaces existentes, watch for quando os alunos comentarem apenas sobre a estética, ignorando a funcionalidade ou a clareza da interface.

    Peça aos alunos que identifiquem como elementos visuais ajudam ou prejudicam a navegação e a conclusão de tarefas, usando a lista de verificação de usabilidade fornecida para guiar a discussão.

  • Durante as discussões em grupo sobre fluxos de utilizador, watch for quando os alunos misturarem os conceitos de UI e UX ou considerarem-nos intercambiáveis.

    Peça aos grupos que criem um fluxograma simples com dois caminhos: um focado no aspeto visual (UI) e outro na experiência total (UX), comparando-os em seguida com a turma.

  • Durante os testes de usabilidade em aula, watch for quando os alunos assumirem que todos os utilizadores terão a mesma experiência com a interface.

    Peça aos alunos que registem observações sobre diferenças de comportamento entre utilizadores, como idade ou familiaridade com tecnologia, e discutam como adaptar o design para públicos diversos.


Metodologias usadas neste resumo