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Programmation visuelle (Scratch)Activités et stratégies pédagogiques

Les élèves de CM1 apprennent mieux en manipulant directement les objets d'apprentissage, surtout quand il s'agit de concepts abstraits comme la programmation. Avec Scratch, ils voient immédiatement le résultat de leurs actions, ce qui renforce leur confiance et leur compréhension des boucles et conditions.

CM1Explorations Scientifiques : Matière, Vivant et Objets4 activités20 min60 min

Objectifs d’apprentissage

  1. 1Identifier les blocs de commande essentiels (mouvement, apparence, événements, contrôle) pour construire une séquence d'instructions.
  2. 2Créer une courte animation en assemblant des blocs Scratch selon une logique algorithmique simple.
  3. 3Expliquer le rôle de chaque bloc utilisé dans un programme pour atteindre un résultat visuel spécifique.
  4. 4Comparer deux programmes Scratch simples qui visent le même objectif, en identifiant lequel est le plus efficace et pourquoi.

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40 min·Binômes

Investigation collaborative : Mon premier programme Scratch

En binôme, les élèves suivent un tutoriel guidé pour faire avancer le chat Scratch, le faire rebondir sur les bords et changer de costume. Chaque binôme personnalise ensuite le programme (vitesse, arrière-plan, sons). Les créations sont projetées et la classe vote pour les plus originales.

Préparation et détails

Construisez un programme simple pour animer un personnage.

Conseil de facilitation: Pendant le projet collaboratif, attribuez des rôles précis (animateur, scripteur, testeur) pour responsabiliser chaque membre du groupe.

Setup: Espace de travail flexible avec accès aux ressources matérielles et numériques

Materials: Fiche de lancement avec question motrice, Cahier des charges et calendrier prévisionnel, Grille d'évaluation critériée avec jalons, Supports de présentation

AppliquerAnalyserÉvaluerCréerAutogestionCompétences relationnellesPrise de décision
20 min·Binômes

Penser-Partager-Présenter: Lire un programme

L'enseignant projette un programme Scratch de 8-10 blocs et demande aux élèves de prédire ce qu'il fait avant de l'exécuter. Chaque élève note sa prédiction, la compare avec un voisin, puis le programme est lancé. Les écarts entre prédictions et résultat sont analysés collectivement.

Préparation et détails

Distinguez les différents types de blocs de programmation (mouvement, événement, contrôle).

Setup: Disposition de classe standard ; les élèves se tournent vers leur voisin

Materials: Consigne de discussion (projetée ou distribuée), Optionnel : fiche de prise de notes pour les binômes

ComprendreAppliquerAnalyserConscience de soiCompétences relationnelles
60 min·Binômes

Rotation d'ateliers : Les défis Scratch

Station 1 : animer une conversation entre deux personnages. Station 2 : créer un quiz interactif (question, réponse, score). Station 3 : programmer un dessin géométrique avec le stylo. Station 4 : faire réagir un personnage au clic ou à une touche. Les élèves tournent toutes les 15 minutes et notent les blocs utilisés.

Préparation et détails

Évaluez l'efficacité d'un programme pour atteindre un objectif donné.

Setup: Espace de travail flexible avec accès aux ressources matérielles et numériques

Materials: Fiche de lancement avec question motrice, Cahier des charges et calendrier prévisionnel, Grille d'évaluation critériée avec jalons, Supports de présentation

AppliquerAnalyserÉvaluerCréerAutogestionCompétences relationnellesPrise de décision
60 min·Petits groupes

Projet collaboratif : Le mini-jeu de la classe

Chaque groupe de quatre conçoit un mini-jeu sur Scratch (labyrinthe, attrape-objets, quiz). Le travail est réparti : deux élèves programment le personnage principal, deux autres programment les obstacles ou le score. Les groupes présentent leur jeu à la classe, qui le teste et donne un retour constructif.

Préparation et détails

Construisez un programme simple pour animer un personnage.

Setup: Espace de travail flexible avec accès aux ressources matérielles et numériques

Materials: Fiche de lancement avec question motrice, Cahier des charges et calendrier prévisionnel, Grille d'évaluation critériée avec jalons, Supports de présentation

AppliquerAnalyserÉvaluerCréerAutogestionCompétences relationnellesPrise de décision

Enseigner ce sujet

Commencez par une démonstration rapide au tableau avec un exemple simple pour montrer la logique des blocs. Évitez de tout expliquer à l’avance : laissez les élèves explorer et se tromper. Utilisez un langage commun comme 'bouger de 10 pas' ou 'tourner de 90 degrés' pour ancrer les concepts dans des actions concrètes. La recherche montre que cette approche réduit l’anxiété face à l’erreur.

À quoi s’attendre

Les élèves assembleront des blocs logiques pour créer une séquence fonctionnelle. Ils expliqueront leur démarche à un pair et identifieront au moins une erreur dans leur programme avant de le corriger. Leur projet final sera partagé et discuté en classe.

Ces activités sont un point de départ. La mission complète est l’expérience.

  • Script de facilitation complet avec dialogues de l’enseignant
  • Supports élèves imprimables, prêts pour la classe
  • Stratégies de différenciation pour chaque profil d’apprenant
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Attention à ces idées reçues

Idée reçue couranteDuring l’investigation collaborative, certains élèves pourraient croire que programmer nécessite des lignes de code complexes.

Ce qu'il faut enseigner à la place

Utilisez cette activité pour montrer que Scratch remplace le texte par des blocs colorés et modulables. Demandez aux élèves de décrire chaque bloc à voix haute avant de l’assembler, ce qui les aide à voir la logique cachée derrière l’interface visuelle.

Idée reçue couranteDuring la rotation d’ateliers, des élèves pourraient penser qu’un bug vient de l’ordinateur.

Ce qu'il faut enseigner à la place

Cette activité est parfaite pour leur apprendre à identifier la source de l’erreur. Fournissez des exemples de programmes avec des erreurs volontaires (sprite qui ne bouge pas, fond qui ne change pas). Demandez-leur de comparer leur programme avec un programme fonctionnel pour repérer la différence.

Idée reçue couranteDuring le projet collaboratif, des élèves pourraient croire qu’il n’existe qu’une seule solution correcte.

Ce qu'il faut enseigner à la place

Utilisez cette activité pour mettre en évidence la diversité des solutions. Après avoir terminé le mini-jeu, organisez un temps d’échange où chaque groupe présente sa version. Demandez-leur de voter pour la solution la plus claire ou la plus inventive, puis discutez des compromis entre efficacité et lisibilité.

Idées d'évaluation

Billet de sortie

After l’investigation collaborative, demandez aux élèves de dessiner le bloc 'quand le drapeau vert est cliqué' et d’écrire le nom d’un bloc qu’ils ajouteraient pour faire parler leur personnage. Ramassez les dessins pour vérifier leur compréhension des événements.

Vérification rapide

During la rotation d’ateliers, montrez deux versions d’un même programme (l’une avec une boucle, l’autre sans). Demandez : 'Lequel est le plus court et pourquoi ?' Observez leurs réponses pour évaluer leur capacité à comparer l’efficacité des solutions.

Évaluation par les pairs

After le projet collaboratif, les élèves échangent leurs projets en binômes. Chaque binôme remplit une fiche où il note un bloc utilisé, son rôle et une suggestion d’amélioration. Ramassez ces fiches pour évaluer leur capacité à analyser et critiquer un programme.

Extensions et étayage

  • Proposez aux élèves d’ajouter un chronomètre ou un score pour transformer leur mini-jeu en défi chronométré.
  • Pour les élèves en difficulté, fournissez des blocs déjà assemblés à moitié et demandez-leur de les compléter.
  • Donnez-leur accès à des tutoriels vidéo intégrés dans Scratch ou proposez de créer un programme qui réagit au clavier pour approfondir les interactions.

Vocabulaire clé

ScriptUne série d'instructions (blocs) que l'ordinateur exécute dans l'ordre pour réaliser une action.
BlocUn élément visuel de programmation qui représente une commande ou une instruction spécifique, comme 'avancer' ou 'dire'.
SpriteUn personnage ou un objet graphique dans Scratch que l'on peut programmer pour bouger, parler ou interagir.
ÉvénementUn déclencheur qui lance l'exécution d'un script, par exemple, 'quand le drapeau vert est cliqué' ou 'quand la touche espace est pressée'.
BoucleUn bloc de contrôle qui permet de répéter une série d'instructions plusieurs fois, par exemple, 'répéter 10 fois'.

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