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Sciences et technologie · CM1

Idées d’apprentissage actif

Programmation visuelle (Scratch)

Les élèves de CM1 apprennent mieux en manipulant directement les objets d'apprentissage, surtout quand il s'agit de concepts abstraits comme la programmation. Avec Scratch, ils voient immédiatement le résultat de leurs actions, ce qui renforce leur confiance et leur compréhension des boucles et conditions.

Programmes OfficielsMEN: Cycle 3 - Écrire ou comprendre un algorithme simple
20–60 minBinômes → Classe entière4 activités

Activité 01

Apprentissage par projet40 min · Binômes

Investigation collaborative : Mon premier programme Scratch

En binôme, les élèves suivent un tutoriel guidé pour faire avancer le chat Scratch, le faire rebondir sur les bords et changer de costume. Chaque binôme personnalise ensuite le programme (vitesse, arrière-plan, sons). Les créations sont projetées et la classe vote pour les plus originales.

Construisez un programme simple pour animer un personnage.

Conseil de facilitationPendant le projet collaboratif, attribuez des rôles précis (animateur, scripteur, testeur) pour responsabiliser chaque membre du groupe.

À observerDemandez aux élèves de dessiner le bloc 'événement' qu'ils utiliseraient pour démarrer une animation quand on clique sur un personnage. Ensuite, demandez-leur d'écrire le nom d'un autre bloc qu'ils ajouteraient pour faire bouger ce personnage.

AppliquerAnalyserÉvaluerCréerAutogestionCompétences relationnellesPrise de décision
Générer une leçon complète

Activité 02

Penser-Partager-Présenter20 min · Binômes

Penser-Partager-Présenter: Lire un programme

L'enseignant projette un programme Scratch de 8-10 blocs et demande aux élèves de prédire ce qu'il fait avant de l'exécuter. Chaque élève note sa prédiction, la compare avec un voisin, puis le programme est lancé. Les écarts entre prédictions et résultat sont analysés collectivement.

Distinguez les différents types de blocs de programmation (mouvement, événement, contrôle).

À observerMontrez aux élèves deux programmes Scratch très similaires qui font avancer un sprite. Posez la question : 'Lequel de ces programmes est le plus court et pourquoi ? Qu'est-ce que cela nous apprend sur l'efficacité ?' Observez leurs réponses pour évaluer leur compréhension de l'optimisation.

ComprendreAppliquerAnalyserConscience de soiCompétences relationnelles
Générer une leçon complète

Activité 03

Apprentissage par projet60 min · Binômes

Rotation d'ateliers : Les défis Scratch

Station 1 : animer une conversation entre deux personnages. Station 2 : créer un quiz interactif (question, réponse, score). Station 3 : programmer un dessin géométrique avec le stylo. Station 4 : faire réagir un personnage au clic ou à une touche. Les élèves tournent toutes les 15 minutes et notent les blocs utilisés.

Évaluez l'efficacité d'un programme pour atteindre un objectif donné.

À observerEn binômes, les élèves créent une animation simple. Chaque binôme échange son projet avec un autre. Ils doivent identifier un bloc utilisé, expliquer son rôle et proposer une amélioration possible. Ils notent leurs observations sur une fiche dédiée.

AppliquerAnalyserÉvaluerCréerAutogestionCompétences relationnellesPrise de décision
Générer une leçon complète

Activité 04

Apprentissage par projet60 min · Petits groupes

Projet collaboratif : Le mini-jeu de la classe

Chaque groupe de quatre conçoit un mini-jeu sur Scratch (labyrinthe, attrape-objets, quiz). Le travail est réparti : deux élèves programment le personnage principal, deux autres programment les obstacles ou le score. Les groupes présentent leur jeu à la classe, qui le teste et donne un retour constructif.

Construisez un programme simple pour animer un personnage.

À observerDemandez aux élèves de dessiner le bloc 'événement' qu'ils utiliseraient pour démarrer une animation quand on clique sur un personnage. Ensuite, demandez-leur d'écrire le nom d'un autre bloc qu'ils ajouteraient pour faire bouger ce personnage.

AppliquerAnalyserÉvaluerCréerAutogestionCompétences relationnellesPrise de décision
Générer une leçon complète

Modèles

Modèles qui complètent ces activités de Sciences et technologie

Utilisez, modifiez, imprimez ou partagez.

Quelques notes pour enseigner cette unité

Commencez par une démonstration rapide au tableau avec un exemple simple pour montrer la logique des blocs. Évitez de tout expliquer à l’avance : laissez les élèves explorer et se tromper. Utilisez un langage commun comme 'bouger de 10 pas' ou 'tourner de 90 degrés' pour ancrer les concepts dans des actions concrètes. La recherche montre que cette approche réduit l’anxiété face à l’erreur.

Les élèves assembleront des blocs logiques pour créer une séquence fonctionnelle. Ils expliqueront leur démarche à un pair et identifieront au moins une erreur dans leur programme avant de le corriger. Leur projet final sera partagé et discuté en classe.


Attention à ces idées reçues

  • During l’investigation collaborative, certains élèves pourraient croire que programmer nécessite des lignes de code complexes.

    Utilisez cette activité pour montrer que Scratch remplace le texte par des blocs colorés et modulables. Demandez aux élèves de décrire chaque bloc à voix haute avant de l’assembler, ce qui les aide à voir la logique cachée derrière l’interface visuelle.

  • During la rotation d’ateliers, des élèves pourraient penser qu’un bug vient de l’ordinateur.

    Cette activité est parfaite pour leur apprendre à identifier la source de l’erreur. Fournissez des exemples de programmes avec des erreurs volontaires (sprite qui ne bouge pas, fond qui ne change pas). Demandez-leur de comparer leur programme avec un programme fonctionnel pour repérer la différence.

  • During le projet collaboratif, des élèves pourraient croire qu’il n’existe qu’une seule solution correcte.

    Utilisez cette activité pour mettre en évidence la diversité des solutions. Après avoir terminé le mini-jeu, organisez un temps d’échange où chaque groupe présente sa version. Demandez-leur de voter pour la solution la plus claire ou la plus inventive, puis discutez des compromis entre efficacité et lisibilité.


Méthodes utilisées dans ce dossier