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Mathématiques · CP

Idées d’apprentissage actif

Se repérer et coder un déplacement

Les élèves de CP apprennent mieux en bougeant et en manipulant. Pour 'Se repérer et coder un déplacement', l'espace vécu devient concret. Les activités proposées transforment des notions abstraites en expériences tangibles, essentielles pour ancrer le vocabulaire spatial et les procédures de codage.

Programmes OfficielsMEN: Cycle 2 - Espace et géométrie
15–40 minBinômes → Classe entière3 activités

Activité 01

Jeu de rôle20 min · Binômes

Jeu de rôle: Le robot et le programmeur

Par deux, un élève joue le robot (yeux fermés ou bandés) et l'autre le programmeur. Le programmeur doit guider le robot vers un objet précis en utilisant uniquement des mots de position.

Pourquoi est-il important d'utiliser les mots gauche et droite pour donner un chemin ?

Conseil de facilitationPendant 'Le robot et le programmeur', demandez aux élèves de reformuler les instructions à voix haute pour s'assurer qu'ils ont bien compris la latéralité avant de coder.

À observerDistribuer une feuille avec un plan simple de la classe quadrillé. Demander aux élèves de tracer le chemin pour aller de leur table à la porte, en utilisant des flèches et en écrivant 'droite', 'gauche', 'devant' sous chaque flèche.

AppliquerAnalyserÉvaluerConscience socialeConscience de soi
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Activité 02

Cercle de recherche40 min · Petits groupes

Cercle de recherche: La carte au trésor

En petits groupes, les élèves créent un itinéraire codé avec des flèches sur un quadrillage géant au sol. Un autre groupe doit suivre le code pour trouver le trésor caché.

Comment peut-on dessiner un trajet pour qu'un camarade puisse le suivre sans erreur ?

Conseil de facilitationLors de 'La carte au trésor', placez des repères visuels fixes (comme un arbre ou une rivière) pour aider les élèves à ancrer leur vocabulaire spatial dans un contexte réel.

À observerPlacer deux objets différents dans la classe. Demander à un élève de décrire comment aller de l'objet A à l'objet B. Puis, demander à un autre élève de décrire le chemin inverse, de l'objet B à l'objet A. Questionner : 'Qu'est-ce qui a changé dans les instructions ? Pourquoi ?'

AnalyserÉvaluerCréerAutogestionConscience de soi
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Activité 03

Penser-Partager-Présenter15 min · Binômes

Penser-Partager-Présenter: Le point de vue

L'enseignant place un objet entre deux élèves face à face. Ils doivent discuter pour comprendre pourquoi l'objet est à gauche pour l'un et à droite pour l'autre.

Qu'est-ce qui change dans notre description si on change de point de vue ?

Conseil de facilitationPour 'Le point de vue', utilisez un objet central (comme une balle) et faites décrire son positionnement par rapport à différents points de vue dans la pièce pour clarifier les notions de perspective.

À observerAfficher une séquence de 3 à 4 flèches sur le tableau (ex: droite, droite, devant). Demander aux élèves de mimer le déplacement ou de le tracer sur leur ardoise. Vérifier la compréhension collective.

ComprendreAppliquerAnalyserConscience de soiCompétences relationnelles
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Modèles

Modèles qui complètent ces activités de Mathématiques

Utilisez, modifiez, imprimez ou partagez.

Quelques notes pour enseigner cette unité

Commencez toujours par des déplacements réels dans l'espace de la classe ou de la cour. Le passage à l'espace représenté (quadrillage, plan) doit se faire progressivement, en reliant chaque case ou nœud à un pas ou un déplacement concret. Évitez de présenter trop tôt des codages abstraits sans ancrage sensoriel. Les recherches en didactique recommandent de multiplier les retours sur le vocabulaire spatial dans des contextes variés pour renforcer la mémorisation.

Les élèves utilisent correctement le vocabulaire spatial (gauche, droite, devant, derrière) pour décrire des déplacements sur un quadrillage ou dans la classe. Ils codent et décodent des séquences simples de flèches pour représenter un chemin. La collaboration et l'autonomie dans les jeux de rôle montrent une compréhension appliquée du repérage.


Attention à ces idées reçues

  • During 'Le robot et le programmeur', watch for des élèves qui confondent leur gauche et leur droite en exécutant les instructions.

    Donnez à chaque élève un bracelet de couleur sur la main d'écriture et désignez un repère fixe dans la classe (comme la porte ou la fenêtre) pour qu'ils puissent s'orienter. Demandez-leur de tourner la tête vers ce repère avant de donner ou d'exécuter une instruction.

  • During 'La carte au trésor', watch for des élèves qui comptent les cases au lieu des sauts entre les nœuds sur le quadrillage.

    Marquez les nœuds du quadrillage au sol avec des plots ou des cerceaux. Faites marcher les élèves en insistant sur le fait qu'un déplacement se fait d'un nœud à l'autre, pas en comptant les cases. Utilisez des flèches au sol pour matérialiser les sauts.


Méthodes utilisées dans ce dossier