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Mathématiques · 3ème

Idées d’apprentissage actif

Boucles Répétitives (Pour, Tant que)

Les boucles répétitives transforment des séquences linéaires en programmes dynamiques capables de s’adapter. Travailler activement sur des projets concrets comme un quiz ou des défis logiques permet aux élèves de comprendre immédiatement l’utilité de ces structures, bien plus qu’en analysant des exemples théoriques.

Programmes OfficielsMEN: Cycle 4 - Algorithmique et programmation
30–45 minBinômes → Classe entière3 activités

Activité 01

Enseignement par les pairs45 min · Petits groupes

Format Boucle : Création de Motifs Géométriques

Utiliser un environnement de programmation visuelle (comme Scratch) pour créer des motifs géométriques répétitifs (carrés, étoiles) en utilisant des boucles 'Pour'. Les élèves ajustent le nombre de répétitions et l'angle pour observer les changements.

Dans quels cas une boucle infinie peut-elle survenir et comment l'éviter lors de la conception d'un algorithme ?

Conseil de facilitationPendant le 'Quiz Interactif', circulez entre les groupes pour rappeler aux élèves de tester systématiquement les deux branches des conditions (Si et Sinon) avant de valider leur programme.

ComprendreAppliquerAnalyserCréerAutogestionCompétences relationnelles
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Activité 02

Enseignement par les pairs30 min · Binômes

Format Défi : Le Compteur Intelligent

Programmer un script qui compte de 1 à 100, mais seulement les nombres pairs, en utilisant une boucle 'Pour' avec un pas. Ensuite, modifier pour qu'il affiche un message spécial tous les 10 nombres.

Analysez l'efficacité des boucles pour traiter de grandes quantités de données en comparant leur coût en temps d'exécution.

Conseil de facilitationLors des 'Défis Logiques', fournissez des cartes de couleurs différentes pour séparer visuellement les blocs d’événements (en bleu) des blocs de contrôle (en vert), afin de clarifier la distinction entre déclencheur et condition.

ComprendreAppliquerAnalyserCréerAutogestionCompétences relationnelles
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Activité 03

Enseignement par les pairs40 min · Petits groupes

Format Simulation : La Marche Aléatoire

Simuler une marche aléatoire où un personnage avance ou recule aléatoirement un certain nombre de fois. Utiliser une boucle 'Tant que' pour continuer tant que le personnage n'a pas atteint une certaine position.

Distinguez une boucle 'Pour' d'une boucle 'Tant que' et précisez les situations où chacune est la plus adaptée.

Conseil de facilitationPour le 'Think-Pair-Share', insistez sur le fait que les élèves écrivent d’abord individuellement les conditions sur papier avant de les discuter en binôme, pour éviter les réflexes de copier-coller sans réflexion.

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Modèles

Modèles qui complètent ces activités de Mathématiques

Utilisez, modifiez, imprimez ou partagez.

Quelques notes pour enseigner cette unité

Commencez par des exemples très concrets où la boucle est indispensable, comme compter des pas ou vérifier une entrée utilisateur. Évitez de présenter les boucles 'Pour' et 'Tant que' en même temps : enseignez-les séparément avec des projets distincts pour éviter la confusion. Insistez sur la vérification systématique des cas limites, comme une liste vide ou une condition toujours vraie.

À la fin de cette séquence, les élèves utilisent correctement les boucles 'Pour' et 'Tant que', distinguent leur rôle selon le contexte, et anticipent les cas limites comme les boucles infinies ou les conditions manquantes. Leur code doit être clair, commenté et fonctionnel.


Attention à ces idées reçues

  • During Collaborative Investigation : Le Quiz Interactif, watch for les élèves qui oublient de tester le cas où la réponse de l’utilisateur ne correspond à aucune des options prévues.

    Demandez-leur de dessiner un tableau avec deux colonnes : 'Réponses possibles' et 'Que faire si l’utilisateur répond autre chose ?'. Ils doivent remplir la deuxième colonne avant de coder.

  • During Station Rotation : Défis Logiques, watch for les élèves qui confondent l’événement déclencheur (ex. 'Quand le sprite touche le bord') avec la condition de la boucle (ex. 'Tant que la position x est inférieure à 200').

    Faites-leur entourer en rouge l’événement dans leur code et en bleu la condition, puis expliquer à voix haute la différence entre les deux avant de continuer.


Méthodes utilisées dans ce dossier