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France · Programmes Officiels

4ème Arts Plastiques 4ème : L'image et le réel

Ce programme explore la relation entre l'image et son référent à travers la narration visuelle et la mise en scène. Les élèves interrogent la matérialité de l'œuvre et l'espace de présentation pour développer une pratique artistique autonome et critique.

6 unités·18 sujets·Âges 13-14
1

La narration visuelle et le temps

3 sujets·Narration et Séquence

Étude des procédés de mise en récit par l'image fixe et animée pour suggérer le mouvement et la durée.

Le récit en une seule image

Comment condenser une action complexe ou un événement dans un cadre unique en utilisant la composition.

Galerie marchandeRemue-méninges en carrouselJeu de rôle
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La séquence et le montage

Exploration du passage d'une image à l'autre pour créer une temporalité narrative.

Jeu de rôleEnseignement par les pairsGalerie marchande
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L'image animée et le stop-motion

Expérimentation de la décomposition du mouvement pour créer une illusion de vie.

Apprentissage par projetCercle de rechercheGalerie marchande
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2

L'image entre fiction et réalité

3 sujets·Image et Réalité

Analyse critique des images pour comprendre comment elles transforment ou trahissent le réel.

Le trucage et la manipulation

Découverte des techniques de retouche et de montage pour créer des images fantastiques ou trompeuses.

Étude de casGalerie marchandeDébat formel
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La mise en scène photographique

Travail sur la pose, l'éclairage et le décor pour construire une image de fiction.

Jeu de rôleRotation par ateliersGalerie marchande
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L'autoportrait et l'identité numérique

Réflexion sur la représentation de soi à l'ère des réseaux sociaux et des filtres.

Penser-Partager-PrésenterGalerie marchande
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3

L'espace et la profondeur

3 sujets·Espace et Perspective

Exploration des codes de la perspective et des moyens de suggérer la troisième dimension sur un support plan.

La perspective linéaire

Apprentissage des règles géométriques pour construire un espace réaliste.

Enseignement par les pairsGalerie marchandeRotation par ateliers
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La perspective atmosphérique

Utilisation de la couleur et du flou pour créer une illusion de profondeur lointaine.

Cercle de rechercheExposition de muséeGalerie marchande
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L'espace détourné et l'anamorphose

Création d'images qui ne prennent sens que sous un angle de vue précis.

Apprentissage expérientielApprentissage par problèmesGalerie marchande
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4

La matérialité et l'objet

3 sujets·Objet et Sculpture

Interroger le statut de l'objet dans l'art, de sa représentation à son intégration physique dans l'œuvre.

L'objet détourné

Transformer la fonction d'un objet quotidien pour lui donner un nouveau sens artistique.

Remue-méninges en carrouselExposition de muséePenser-Partager-Présenter
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L'assemblage et l'accumulation

Créer du sens par la répétition ou la juxtaposition d'objets hétéroclites.

Cercle de rechercheGalerie marchandeRotation par ateliers
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La texture et le relief

Expérimenter les qualités tactiles des matériaux pour enrichir la surface de l'œuvre.

Apprentissage expérientielRotation par ateliersGalerie marchande
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5

L'œuvre, l'espace et le spectateur

3 sujets·In Situ et Installation

Comprendre comment l'œuvre interagit avec son lieu d'exposition et sollicite le public.

L'installation artistique

Concevoir une œuvre qui occupe tout un espace et dans laquelle le spectateur peut entrer.

Apprentissage par projetGalerie marchande
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L'art In Situ

Créer une œuvre spécifiquement pour un lieu précis en tenant compte de son architecture ou de son histoire.

Apprentissage expérientielRemue-méninges en carrousel
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La performance et le corps

Utiliser le corps de l'artiste comme support ou outil de création éphémère.

Jeu de rôleÉtude de casPenser-Partager-Présenter
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6

L'image et son message

3 sujets·Communication Visuelle

Explorer la dimension communicative et engagée des arts plastiques à travers l'affiche et le signe.

L'affiche engagée

Concevoir un visuel fort pour défendre une cause ou transmettre une idée politique.

Étude de casApprentissage par projetGalerie marchande
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Le logo et le pictogramme

Travailler sur la synthèse visuelle pour créer des signes universels.

Rotation par ateliersGalerie marchandeRemue-méninges en carrousel
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La parodie publicitaire

Utiliser l'humour et l'ironie pour critiquer les codes de la consommation.

Galerie marchandeDébat formelApprentissage par projet
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