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Informatik · Klasse 12

Ideen für aktives Lernen

Agile Methoden: Scrum im Überblick

Aktive Methoden wie Rollenspiele oder Simulationen zeigen Schülerinnen und Schülern, wie Scrum als agiles Framework Struktur und Flexibilität verbindet. Durch eigenes Erleben begreifen sie, dass klare Rollen, Artefakte und Zeremonien den Prozess transparent und steuerbar machen, statt ihn zu behindern.

KMK BildungsstandardsKMK: Sekundarstufe II - Kooperieren und KommunizierenKMK: Sekundarstufe II - Problemlösen und Handeln
20–45 Min.Partnerarbeit → Ganze Klasse4 Aktivitäten

Aktivität 01

Rollenspiel45 Min. · Kleingruppen

Rollenspiel: Scrum-Rollen zuweisen

Teilen Sie die Klasse in Teams auf und weisen Sie Rollen zu: Product Owner, Scrum Master, Developers. Lassen Sie sie ein simples Projekt planen, Rollenpflichten diskutieren und eine Sprint-Zeremonie durchführen. Schließen Sie mit einer kurzen Reflexion ab.

Wie verändert die Arbeit in Sprints die Qualität und Flexibilität der Softwareentwicklung?

ModerationstippBeim Rollenspiel die Rollen bewusst ungleich verteilen, um Diskussionen über Hierarchien anzuregen, z.B. einen Product Owner mit weniger Erfahrung wählen.

Worauf zu achten istDie Schülerinnen und Schüler erhalten eine Karte mit einer Scrum-Rolle (Product Owner, Scrum Master, Development Team). Sie sollen eine Hauptverantwortung dieser Rolle und ein Beispiel für eine typische Aufgabe notieren.

AnwendenAnalysierenBewertenSozialbewusstseinSelbstwahrnehmung
Komplette Unterrichtsstunde erstellen

Aktivität 02

Rollenspiel30 Min. · Kleingruppen

Karten-Simulation: Sprint Planning

Geben Sie Karten mit User Stories aus. Teams priorisieren im Product Backlog, wählen für einen Sprint aus und erstellen den Sprint Backlog. Führen Sie ein kurzes Planning-Meeting durch und schätzen Sie Aufwände mit Planning Poker.

Analysieren Sie die Bedeutung der verschiedenen Rollen im Scrum-Framework.

ModerationstippBeim Sprint Planning die Karten mit User Stories nach Priorität sortieren lassen, um die Rolle des Product Owners konkret erlebbar zu machen.

Worauf zu achten istStellen Sie die Frage: 'Wie kann ein Daily Scrum helfen, Probleme zu lösen, die während eines Sprints auftreten?' Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler in Kleingruppen diskutieren und anschließend ihre wichtigsten Erkenntnisse im Plenum vorstellen.

AnwendenAnalysierenBewertenSozialbewusstseinSelbstwahrnehmung
Komplette Unterrichtsstunde erstellen

Aktivität 03

Rollenspiel20 Min. · Ganze Klasse

Daily Scrum Übung: Stehender Kreis

Formen Sie Kreise, in denen jede Schülerin und jeder Schüler berichtet: Was gestern gemacht, heute geplant, Hindernisse. Rotieren Sie Moderator-Rolle. Beobachten Sie Kommunikationsmuster und notieren Sie Learnings.

Erklären Sie, wie Daily Scrums die Kommunikation und Problemlösung im Team unterstützen.

ModerationstippDie Daily Scrum Übung strikt auf 15 Minuten begrenzen und eine sichtbare Uhr nutzen, um die Zeitdisziplin zu trainieren.

Worauf zu achten istZeigen Sie eine Liste von Scrum-Artefakten (z.B. Product Backlog, Sprint Backlog, Sprint Goal, Increment). Bitten Sie die Schülerinnen und Schüler, jedes Artefakt kurz zu definieren und seinen Hauptzweck zu beschreiben.

AnwendenAnalysierenBewertenSozialbewusstseinSelbstwahrnehmung
Komplette Unterrichtsstunde erstellen

Aktivität 04

Rollenspiel25 Min. · Kleingruppen

Retrospective Workshop: Sailboat-Methode

Nach einer simulierten Sprint-Aktivität zeichnen Teams ein Segelboot: Segel für Erfolge, Anker für Blockaden, Wind für Helfer, Felsen für Risiken. Diskutieren und Action Items ableiten.

Wie verändert die Arbeit in Sprints die Qualität und Flexibilität der Softwareentwicklung?

ModerationstippBeim Sailboat-Workshop darauf achten, dass alle Teammitglieder ihre Perspektive einbringen, um eine umfassende Retrospektive zu ermöglichen.

Worauf zu achten istDie Schülerinnen und Schüler erhalten eine Karte mit einer Scrum-Rolle (Product Owner, Scrum Master, Development Team). Sie sollen eine Hauptverantwortung dieser Rolle und ein Beispiel für eine typische Aufgabe notieren.

AnwendenAnalysierenBewertenSozialbewusstseinSelbstwahrnehmung
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Vorlagen

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Einige Hinweise zum Unterrichten dieser Einheit

Scrum wird am besten durch erlebnisorientiertes Lernen vermittelt, bei dem die Schülerinnen und Schüler die Prinzipien selbst anwenden. Direkte Rückmeldungen durch Beobachtung und Reflexion vertiefen das Verständnis. Vermeiden Sie frontale Erklärungen zu Rollen oder Artefakten, bevor die Lernenden sie in der Praxis erleben konnten. Forschung zeigt, dass aktives Ausprobieren die Behaltensleistung um bis zu 50% steigert, besonders bei abstrakten Konzepten wie agilen Frameworks.

Am Ende der Einheit können die Lernenden die drei Scrum-Rollen, ihre Verantwortungen und die wichtigsten Artefakte sowie Zeremonien sicher benennen und in praktischen Übungen anwenden. Sie erkennen, wie Scrum durch iterative Arbeit kontinuierliche Verbesserung ermöglicht.


Vorsicht vor diesen Fehlvorstellungen

  • Während des Rollenspiels zum Scrum-Rollen zuweisen äußern einige Lernende die Ansicht, Scrum sei unstrukturiert.

    Nutzen Sie die Rollenverteilung als Anlass, um die festen Regeln in Scrum zu thematisieren: Halten Sie die Zeremonien, Artefakte und Zeitvorgaben des Rollenspiels bewusst ein und lassen Sie die Schülerinnen und Schüler diese bewusst benennen.

  • Während des Rollenspiels zum Scrum-Rollen zuweisen entstehen Diskussionen über Hierarchien zwischen den Rollen.

    Fragen Sie gezielt nach der Funktion des Scrum Master als Dienstleister und lassen Sie das Team selbst entscheiden, wer welche Aufgabe übernimmt. Vergleichen Sie dies mit traditionellen Teamstrukturen.

  • Während der Daily Scrum Übung im stehenden Kreis werden die Meetings als zu lang oder unnötig empfunden.

    Stoppen Sie das Meeting nach 15 Minuten und analysieren Sie gemeinsam, ob alle wichtigen Punkte in dieser Zeit genannt wurden. Zeigen Sie auf, wie präzise Kommunikation Zeit spart.


In dieser Übersicht verwendete Methoden