Skip to content

Agile Methoden: Scrum im ÜberblickAktivitäten & Unterrichtsstrategien

Aktive Methoden wie Rollenspiele oder Simulationen zeigen Schülerinnen und Schülern, wie Scrum als agiles Framework Struktur und Flexibilität verbindet. Durch eigenes Erleben begreifen sie, dass klare Rollen, Artefakte und Zeremonien den Prozess transparent und steuerbar machen, statt ihn zu behindern.

Klasse 12Informatik Oberstufe: Von Algorithmen zur vernetzten Gesellschaft4 Aktivitäten20 Min.45 Min.

Lernziele

  1. 1Erklären Sie die vier Hauptzeremonien von Scrum (Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review, Sprint Retrospective) und deren Zweck.
  2. 2Analysieren Sie die Verantwortlichkeiten der drei Kernrollen in Scrum (Product Owner, Scrum Master, Development Team) und deren Beitrag zum Projekterfolg.
  3. 3Vergleichen Sie die Artefakte Product Backlog, Sprint Backlog und Increment hinsichtlich ihrer Funktion und ihres Inhalts.
  4. 4Bewerten Sie die Auswirkungen der agilen Arbeitsweise in Sprints auf die Flexibilität und Qualität der Softwareentwicklung im Vergleich zu traditionellen Modellen.
  5. 5Demonstrieren Sie die Anwendung von Scrum-Prinzipien in einer simulierten Projektsituation.

Möchten Sie einen vollständigen Unterrichtsentwurf mit diesen Lernzielen? Mission erstellen

45 Min.·Kleingruppen

Rollenspiel: Scrum-Rollen zuweisen

Teilen Sie die Klasse in Teams auf und weisen Sie Rollen zu: Product Owner, Scrum Master, Developers. Lassen Sie sie ein simples Projekt planen, Rollenpflichten diskutieren und eine Sprint-Zeremonie durchführen. Schließen Sie mit einer kurzen Reflexion ab.

Vorbereitung & Details

Wie verändert die Arbeit in Sprints die Qualität und Flexibilität der Softwareentwicklung?

Moderationstipp: Beim Rollenspiel die Rollen bewusst ungleich verteilen, um Diskussionen über Hierarchien anzuregen, z.B. einen Product Owner mit weniger Erfahrung wählen.

Setup: Spielfläche oder entsprechend angeordnete Tische für das Szenario

Materials: Rollenkarten mit Hintergrundinfos und Zielen, Szenario-Briefing

AnwendenAnalysierenBewertenSozialbewusstseinSelbstwahrnehmung
30 Min.·Kleingruppen

Karten-Simulation: Sprint Planning

Geben Sie Karten mit User Stories aus. Teams priorisieren im Product Backlog, wählen für einen Sprint aus und erstellen den Sprint Backlog. Führen Sie ein kurzes Planning-Meeting durch und schätzen Sie Aufwände mit Planning Poker.

Vorbereitung & Details

Analysieren Sie die Bedeutung der verschiedenen Rollen im Scrum-Framework.

Moderationstipp: Beim Sprint Planning die Karten mit User Stories nach Priorität sortieren lassen, um die Rolle des Product Owners konkret erlebbar zu machen.

Setup: Spielfläche oder entsprechend angeordnete Tische für das Szenario

Materials: Rollenkarten mit Hintergrundinfos und Zielen, Szenario-Briefing

AnwendenAnalysierenBewertenSozialbewusstseinSelbstwahrnehmung
20 Min.·Ganze Klasse

Daily Scrum Übung: Stehender Kreis

Formen Sie Kreise, in denen jede Schülerin und jeder Schüler berichtet: Was gestern gemacht, heute geplant, Hindernisse. Rotieren Sie Moderator-Rolle. Beobachten Sie Kommunikationsmuster und notieren Sie Learnings.

Vorbereitung & Details

Erklären Sie, wie Daily Scrums die Kommunikation und Problemlösung im Team unterstützen.

Moderationstipp: Die Daily Scrum Übung strikt auf 15 Minuten begrenzen und eine sichtbare Uhr nutzen, um die Zeitdisziplin zu trainieren.

Setup: Spielfläche oder entsprechend angeordnete Tische für das Szenario

Materials: Rollenkarten mit Hintergrundinfos und Zielen, Szenario-Briefing

AnwendenAnalysierenBewertenSozialbewusstseinSelbstwahrnehmung
25 Min.·Kleingruppen

Retrospective Workshop: Sailboat-Methode

Nach einer simulierten Sprint-Aktivität zeichnen Teams ein Segelboot: Segel für Erfolge, Anker für Blockaden, Wind für Helfer, Felsen für Risiken. Diskutieren und Action Items ableiten.

Vorbereitung & Details

Wie verändert die Arbeit in Sprints die Qualität und Flexibilität der Softwareentwicklung?

Moderationstipp: Beim Sailboat-Workshop darauf achten, dass alle Teammitglieder ihre Perspektive einbringen, um eine umfassende Retrospektive zu ermöglichen.

Setup: Spielfläche oder entsprechend angeordnete Tische für das Szenario

Materials: Rollenkarten mit Hintergrundinfos und Zielen, Szenario-Briefing

AnwendenAnalysierenBewertenSozialbewusstseinSelbstwahrnehmung

Dieses Thema unterrichten

Scrum wird am besten durch erlebnisorientiertes Lernen vermittelt, bei dem die Schülerinnen und Schüler die Prinzipien selbst anwenden. Direkte Rückmeldungen durch Beobachtung und Reflexion vertiefen das Verständnis. Vermeiden Sie frontale Erklärungen zu Rollen oder Artefakten, bevor die Lernenden sie in der Praxis erleben konnten. Forschung zeigt, dass aktives Ausprobieren die Behaltensleistung um bis zu 50% steigert, besonders bei abstrakten Konzepten wie agilen Frameworks.

Was Sie erwartet

Am Ende der Einheit können die Lernenden die drei Scrum-Rollen, ihre Verantwortungen und die wichtigsten Artefakte sowie Zeremonien sicher benennen und in praktischen Übungen anwenden. Sie erkennen, wie Scrum durch iterative Arbeit kontinuierliche Verbesserung ermöglicht.

Diese Aktivitäten sind ein Ausgangspunkt. Die vollständige Mission ist das Erlebnis.

  • Vollständiges Moderationsskript mit Lehrkraft-Dialogen
  • Druckfertige Schülermaterialien, bereit für den Unterricht
  • Differenzierungsstrategien für jeden Lerntyp
Mission erstellen

Vorsicht vor diesen Fehlvorstellungen

Häufige FehlvorstellungWährend des Rollenspiels zum Scrum-Rollen zuweisen äußern einige Lernende die Ansicht, Scrum sei unstrukturiert.

Was Sie stattdessen lehren sollten

Nutzen Sie die Rollenverteilung als Anlass, um die festen Regeln in Scrum zu thematisieren: Halten Sie die Zeremonien, Artefakte und Zeitvorgaben des Rollenspiels bewusst ein und lassen Sie die Schülerinnen und Schüler diese bewusst benennen.

Häufige FehlvorstellungWährend des Rollenspiels zum Scrum-Rollen zuweisen entstehen Diskussionen über Hierarchien zwischen den Rollen.

Was Sie stattdessen lehren sollten

Fragen Sie gezielt nach der Funktion des Scrum Master als Dienstleister und lassen Sie das Team selbst entscheiden, wer welche Aufgabe übernimmt. Vergleichen Sie dies mit traditionellen Teamstrukturen.

Häufige FehlvorstellungWährend der Daily Scrum Übung im stehenden Kreis werden die Meetings als zu lang oder unnötig empfunden.

Was Sie stattdessen lehren sollten

Stoppen Sie das Meeting nach 15 Minuten und analysieren Sie gemeinsam, ob alle wichtigen Punkte in dieser Zeit genannt wurden. Zeigen Sie auf, wie präzise Kommunikation Zeit spart.

Ideen zur Lernstandserhebung

Lernstandskontrolle

Nach dem Rollenspiel Scrum-Rollen zuweisen erhalten die Schülerinnen und Schüler eine Karte mit einer Scrum-Rolle. Sie notieren eine Hauptverantwortung dieser Rolle und ein konkretes Beispiel für eine typische Aufgabe aus dem Rollenspiel.

Diskussionsfrage

Während der Daily Scrum Übung im stehenden Kreis stellen Sie die Frage: 'Welche drei Informationen sind heute für euren Fortschritt entscheidend?' Lassen Sie die Gruppen ihre Antworten im Plenum vorstellen und diskutieren.

Kurze Überprüfung

Nach der Simulation Sprint Planning zeigen Sie eine Liste von Scrum-Artefakten. Die Schülerinnen und Schüler ordnen die Artefakte den passenden Zeremonien zu und beschreiben kurz ihren Hauptzweck.

Erweiterungen & Unterstützung

  • Fordern Sie schnelle Gruppen auf, einen zweiten Sprint mit angepassten User Stories zu planen und umzusetzen, um die iterative Natur von Scrum zu vertiefen.
  • Für unsichere Lernende bieten Sie vorbereitete Rollenkarten mit Beispielen für typische Aufgaben an, um den Einstieg zu erleichtern.
  • Vertiefen Sie das Thema durch ein Fallbeispiel aus der Praxis, z.B. wie ein Entwicklungsteam mit einem unerwarteten Hindernis im Sprint umgeht, und lassen Sie die Schülerinnen und Schüler Lösungsvorschläge erarbeiten.

Schlüsselvokabular

SprintEin kurzer, zeitlich begrenzter Zyklus (typischerweise 1-4 Wochen) in Scrum, in dem ein potenziell lieferbares Produktinkrement erstellt wird.
Product BacklogEine priorisierte, dynamische Liste aller bekannten Anforderungen, Funktionen und Fehlerbehebungen für ein Produkt, die vom Product Owner verwaltet wird.
Scrum MasterDie Rolle, die dafür verantwortlich ist, das Scrum-Team zu coachen, Hindernisse zu beseitigen und sicherzustellen, dass die Scrum-Prinzipien eingehalten werden.
Daily ScrumEin tägliches kurzes Meeting (maximal 15 Minuten) für das Development Team, um den Fortschritt zu synchronisieren und den Plan für die nächsten 24 Stunden zu erstellen.
IncrementDie Summe aller Product Backlog-Elemente, die während eines Sprints und aller vorherigen Sprints abgeschlossen wurden; muss in einem nutzbaren Zustand sein.

Bereit, Agile Methoden: Scrum im Überblick zu unterrichten?

Erstellen Sie eine vollständige Mission mit allem, was Sie brauchen

Mission erstellen