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Navegar por Ano: 5.º Ano

Portugal · Aprendizagens Essenciais

5.º Ano TIC.

Este currículo introduz os alunos do 5.º ano às competências digitais essenciais do 2.º ciclo, organizadas em quatro domínios: cidadania e segurança digital, investigação e pesquisa online, comunicação e colaboração em ambientes digitais fechados, e criação de artefactos digitais com introdução ao pensamento computacional.

4 unidades·12 tópicos·Idades 10-11

01Segurança, Responsabilidade e Respeito em Ambientes Digitais

4 tópicos·1o Periodo

Os alunos desenvolvem uma atitude crítica, refletida e responsável no uso de tecnologias, ambientes e serviços digitais, abordando segurança online, ergonomia, direitos de autor e cidadania digital.

Impacto das TIC na Sociedade e no Quotidiano

Os alunos exploram como as Tecnologias da Informação e Comunicação transformam a sociedade contemporânea, analisando exemplos concretos do seu impacto no dia a dia, na escola e nas profissões.

Galeria de ExposiçãoPensar-Partilhar-Apresentar
Práticas Seguras Online: Navegação e Palavras-passe

Os alunos compreendem a necessidade de práticas seguras de navegação na Internet e aprendem a criar e gerir palavras-passe robustas para proteger as suas contas e dados pessoais.

Análise de Estudo de CasoMétodo Jigsaw
Ergonomia Digital: Cuidar do Corpo ao Usar Tecnologia

Os alunos identificam e adotam regras de ergonomia subjacentes ao uso de computadores e outros dispositivos eletrónicos, prevenindo problemas físicos associados ao uso prolongado de tecnologia.

Rotação por EstaçõesRole Play
Direitos de Autor, Fontes e Propriedade Intelectual

Os alunos conhecem as normas relacionadas com os direitos de autor e a propriedade intelectual, aprendendo a registar corretamente as fontes que utilizam nas suas atividades digitais.

Seminário SocráticoCadeiras Filosóficas

02Investigar e Pesquisar

3 tópicos·1o Periodo

Os alunos apropriam-se de métodos de pesquisa e investigação online, desenvolvendo competências de seleção e análise crítica da informação com recurso a ferramentas digitais.

Planeamento de uma Investigação Online

Os alunos aprendem a planear estratégias de investigação e pesquisa online, formulando questões orientadoras e definindo palavras-chave relevantes para localizar informação pertinente.

Método JigsawMapeamento Concetual
Análise Crítica da Informação Online

Os alunos desenvolvem competências para avaliar a qualidade, pertinência e fiabilidade da informação encontrada online, distinguindo fontes credíveis de informação falsa ou desatualizada.

Mistério DocumentalAnálise de Estudo de Caso
Organização e Gestão da Informação com Ferramentas Digitais

Os alunos utilizam o computador e outros dispositivos digitais para organizar e gerir a informação recolhida, recorrendo a ferramentas como mapas conceptuais, formulários e murais digitais.

Rotação por EstaçõesGaleria de Exposição

03Comunicar e Colaborar

2 tópicos·2o Periodo

Os alunos mobilizam estratégias e ferramentas de comunicação e colaboração em ambientes digitais fechados, desenvolvendo competências de trabalho cooperativo e de partilha de produtos digitais.

Meios e Aplicações de Comunicação Digital

Os alunos identificam e comparam diferentes meios e aplicações que permitem a comunicação e a colaboração em ambientes digitais, selecionando as mais adequadas a cada contexto e projeto.

Galeria de ExposiçãoMétodo Jigsaw
Trabalho Colaborativo em Plataformas Digitais

Os alunos realizam trabalho colaborativo em ambientes digitais fechados, partilhando responsabilidades, comunicando de forma respeitosa e apresentando os produtos desenvolvidos em grupo.

Aprendizagem Baseada em ProjetosEnsino pelos Pares

04Criar e Inovar

3 tópicos·3o Periodo

Os alunos exploram ferramentas digitais criativas, desenvolvem o pensamento computacional através de algoritmos simples e produzem artefactos digitais que expressam ideias e conhecimentos.

Pensamento Computacional e Algoritmos

Os alunos compreendem o conceito de algoritmo, elaboram algoritmos simples para resolver problemas concretos e analisam os resultados esperados, detetando eventuais erros de lógica.

Aprendizagem Baseada em ProblemasRotação por Estações
Introdução à Programação por Blocos

Os alunos exploram ambientes de programação por blocos para concretizar soluções a problemas simples, desenvolvendo o pensamento lógico-sequencial e a capacidade de depuração de código.

Resolução Colaborativa de ProblemasEnsino pelos Pares
Criação de Artefactos Digitais Criativos

Os alunos produzem artefactos digitais criativos — narrativas digitais, animações, cartazes ou infográficos — para exprimir ideias, sentimentos e conhecimentos em ambientes digitais fechados.

Aprendizagem Baseada em ProjetosGaleria de Exposição