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Informática · 11.º Ano

Ideias de aprendizagem ativa

Planeamento de Projeto e Metodologias Ágeis

O planeamento ágil ensina que a aprendizagem é mais eficaz quando os alunos experienciam a flexibilidade e a adaptação em tempo real. Ao simular ciclos de desenvolvimento com Scrum, os alunos compreendem que a estrutura não é rígida mas sim um guia para a colaboração e melhoria contínua.

Aprendizagens EssenciaisDGE: Secundário - Gestão de ProjetosDGE: Secundário - Trabalho Colaborativo
30–50 minPares → Turma inteira4 atividades

Atividade 01

Simulação de Julgamento45 min · Pequenos grupos

Simulação de Julgamento: Planeamento de Sprint

Divida a turma em equipas de 4-6 alunos. Cada equipa recebe um projeto fictício de app de cibersegurança e cria um product backlog com user stories. Em 10 minutos, priorizam tarefas para um sprint de duas semanas e estimam effort com planning poker. Apresentam o sprint backlog ao final.

Como podemos dividir um projeto de grande escala em tarefas geríveis e mensuráveis?

Sugestão de FacilitaçãoDurante a Simulação de Planeamento de Sprint, forneça um exemplo real de product backlog para que os alunos possam identificar user stories relevantes e priorizá-las em equipa.

O que observarApresente aos alunos um cenário de projeto de software com requisitos que mudam frequentemente. Pergunte: 'Porquê uma metodologia ágil, como o Scrum, seria mais vantajosa do que uma abordagem em cascata neste caso? Justifique a sua resposta com base nas características do Scrum.'

AnalisarAvaliarCriarTomada de DecisãoConsciência Social
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Atividade 02

Resolução Colaborativa de Problemas30 min · Pequenos grupos

Role-Play: Cerimónias Scrum

Atribua papéis: Product Owner, Scrum Master e developers. Realizem um daily scrum de 15 minutos com stand-up meeting, depois uma sprint review com demo de protótipo simples. Terminem com retrospective: o que correu bem, o que melhorar.

Explique os papéis e cerimónias de uma metodologia ágil como Scrum.

Sugestão de FacilitaçãoNo Role-Play das Cerimónias Scrum, atribua papéis específicos antes da atividade e peça aos alunos para refletirem sobre como cada papel contribui para a transparência e progresso.

O que observarDistribua um pequeno cartão a cada aluno. Peça-lhes para escreverem o nome de um papel Scrum (Product Owner, Scrum Master, Equipa de Desenvolvimento) e listarem duas responsabilidades chave associadas a esse papel.

AplicarAnalisarAvaliarCriarCompetências RelacionaisTomada de DecisãoAutogestão
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Atividade 03

Quadro Ágil Colaborativo

Use post-its ou ferramenta digital como Trello para mapear um projeto de IA. A turma divide tarefas em To Do, In Progress, Done. Monitore o progresso em tempo real e ajuste prioridades com base em feedback coletivo.

Justifique a utilização de metodologias ágeis em projetos de desenvolvimento de software.

Sugestão de FacilitaçãoNo Quadro Ágil Colaborativo, use post-its de cores diferentes para distinguir entre product backlog, sprint backlog e tarefas em progresso, facilitando a visualização do fluxo.

O que observarMostre aos alunos um exemplo de um Product Backlog com várias user stories. Peça-lhes para identificarem uma user story que considerem de alta prioridade e explicarem brevemente porquê, simulando uma discussão de Sprint Planning.

AplicarAnalisarAvaliarCriarCompetências RelacionaisTomada de DecisãoAutogestão
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Atividade 04

Divisão de Projeto: Tarefas Geríveis

Em pares, selecionem um projeto real de software. Dividam-no em tarefas mensuráveis usando critérios SMART. Criem um cronograma inicial e identifiquem riscos, partilhando depois com a turma para feedback.

Como podemos dividir um projeto de grande escala em tarefas geríveis e mensuráveis?

Sugestão de FacilitaçãoNa Divisão de Projeto em Tarefas Geríveis, forneça um projeto complexo mas familiar aos alunos (ex: organização de um evento escolar) para que consigam aplicar a lógica de sprints.

O que observarApresente aos alunos um cenário de projeto de software com requisitos que mudam frequentemente. Pergunte: 'Porquê uma metodologia ágil, como o Scrum, seria mais vantajosa do que uma abordagem em cascata neste caso? Justifique a sua resposta com base nas características do Scrum.'

AplicarAnalisarAvaliarCriarCompetências RelacionaisTomada de DecisãoAutogestão
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Algumas notas sobre lecionar esta unidade

Comece por apresentar os conceitos com exemplos tangíveis, como organizar um evento ou desenvolver um jogo simples em equipa. Evite sobrecarregar os alunos com jargão técnico; em vez disso, foque-se na lógica por detrás de cada componente Scrum. A pesquisa mostra que a aprendizagem mais profunda acontece quando os alunos experimentam a frustração de um backlog mal planeado e a satisfação de uma equipa alinhada após uma revisão de sprint.

Ao fim destas atividades, os alunos devem conseguir dividir um projeto em tarefas geríveis, atribuir papéis Scrum com clareza e participar em cerimónias com objetivos concretos. A cooperação em equipa e a reflexão sobre adaptações serão visíveis nos seus artefactos e discussões.


Atenção a estes erros comuns

  • Durante a Simulação de Planeamento de Sprint, alguns alunos podem assumir que as metodologias ágeis dispensam planeamento.

    Durante a Simulação de Planeamento de Sprint, distribua um product backlog com user stories mal definidas e observe como os alunos se adaptam ao identificar lacunas. Peça-lhes para reformularem as histórias antes de priorizarem, mostrando que o planeamento iterativo é essencial para a clareza.

  • Durante o Role-Play das Cerimónias Scrum, os alunos podem pensar que Scrum só funciona em equipas grandes.

    Durante o Role-Play das Cerimónias Scrum, atribua papéis claros mesmo em grupos de três e peça aos alunos para refletirem sobre como comunicaram eficazmente com poucos recursos. A partilha de experiências deve revelar que a colaboração ágil é escalável para qualquer contexto.

  • Durante a Divisão de Projeto em Tarefas Geríveis, os alunos podem defender que métodos waterfall são sempre superiores para projetos de software.

    Durante a Divisão de Projeto em Tarefas Geríveis, forneça um cenário com requisitos que mudam frequentemente (ex: um app para uma escola que ainda não definiu todas as funcionalidades). Peça aos alunos para compararem como abordariam o projeto com waterfall versus Scrum, usando os seus artefactos como evidência.


Metodologias usadas neste resumo