Ga naar de inhoud
Bladeren per leerjaar: Groep 3

Nederland · SLO Kerndoelen en Eindtermen

Groep 3 Digitale geletterdheid.

Digitale geletterdheid voor groep 3 laat leerlingen op een speelse en veilige manier kennismaken met de digitale wereld. Ze leren de basis van apparaten bedienen, ontdekken hoe media werken en zetten de eerste stappen in computationeel denken.

4 units·13 onderwerpen·Leeftijden 6-7

01Knoppen en Schermen

3 onderwerpen·1.º Período

In deze unit maken de leerlingen kennis met de basis van ICT-vaardigheden en het bedienen van digitale apparaten in hun omgeving.

Apparaten om ons heen

Leerlingen ontdekken welke digitale apparaten er in de klas en thuis zijn. Ze leren de namen en basisfuncties van deze apparaten benoemen.

Gallery WalkCircuitmodel
De muis en het scherm

Oefenen met de fijne motoriek die nodig is voor het bedienen van een muis, touchpad of touchscreen. Leerlingen leren klikken, slepen en tikken.

Maker-onderwijsCircuitmodel
Aan, uit en opstarten

De basisstappen voor het veilig in- en uitschakelen van digitale apparaten. Leerlingen begrijpen dat een apparaat stroom of een batterij nodig heeft.

Maker-onderwijsOnderzoekend leren

02Samen in de Digitale Wereld

3 onderwerpen·2.º Período

Deze unit richt zich op mediawijsheid, waarbij leerlingen leren over het internet, online omgangsvormen en een gezonde schermbalans.

Wat is het internet?

Een eerste, speelse verkenning van wat het internet is en hoe het ons verbindt. Leerlingen leren dat informatie via kabels en de lucht reist.

Concept MappingMaker-onderwijs
Aardig zijn op een scherm

Net als in de klas, gelden er online ook regels voor hoe we met elkaar omgaan. Leerlingen bespreken wat leuk en niet leuk is om te sturen of te zeggen.

Filosofische stoelenCasusanalyse
Schermtijd en buitenspelen

Bewustwording van de tijd die we besteden aan schermen versus andere activiteiten. Leerlingen leren over de balans tussen digitaal en analoog spelen.

Onderzoekend lerenCircuitmodel

03Zoeken en Vinden

3 onderwerpen·3.º Período

Leerlingen ontwikkelen de eerste informatievaardigheden door te oefenen met het zoeken, beoordelen en bewaren van digitale informatie.

Plaatjes en filmpjes zoeken

De eerste stappen in het gericht zoeken naar informatie, zoals een afbeelding van een dier. Leerlingen gebruiken eenvoudige zoektermen met hulp van de leerkracht.

Maker-onderwijsCircuitmodel
Is het echt of nep?

Leerlingen ontdekken dat niet alles wat ze op een scherm zien, in het echt ook zo is. Ze bekijken voorbeelden van bewerkte foto's of fantasiefilmpjes.

CasusanalyseGallery Walk
Informatie bewaren

Hoe raak je een mooie tekening of een leuk filmpje niet kwijt? Leerlingen leren de basis van opslaan en terugvinden op een apparaat.

Maker-onderwijsOnderzoekend leren

04Stap voor Stap

4 onderwerpen·4.º Período

Een introductie in computational thinking waarbij leerlingen leren over algoritmes, patronen en het oplossen van problemen.

Wat is een robot?

Een introductie in de wereld van robots en computers. Leerlingen leren dat een robot alleen doet wat een mens hem vertelt.

Concept MappingGallery Walk
Instructies geven

Leerlingen oefenen met het geven van duidelijke, stapsgewijze commando's aan elkaar en aan een vloerrobot.

SimulatiespelCircuitmodel
Patronen herkennen

Het ontdekken en voortzetten van logische reeksen in kleuren, vormen en geluiden. Dit legt de basis voor logisch nadenken en programmeren.

Onderzoekend lerenCircuitmodel
Foutjes oplossen

Soms doet een robot of programma niet wat je wilt. Leerlingen leren hoe ze een foutje kunnen opsporen en verbeteren zonder op te geven.

CasusanalyseLegpuzzelmethode