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Photographie Numérique et Image · 3e Trimestre

Modèles économiques et attention

Étude du fonctionnement des plateformes basées sur la publicité et l'exploitation des données.

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Questions clés

  1. Comment une entreprise parvient-elle à générer des profits importants si le service qu'elle propose est entièrement gratuit ?
  2. Quels mécanismes psychologiques les applications numériques utilisent-elles pour maximiser notre temps d'utilisation ?
  3. Quel est le véritable prix que nous payons — en données et en attention — en échange des services numériques gratuits ?

Programmes Officiels

MEN: Lycee - Réseaux sociauxMEN: Lycee - Impacts sociaux
Classe: Seconde
Matière: SNT : Culture et Citoyenneté Numérique
Unité: Photographie Numérique et Image
Période: 3e Trimestre

À propos de ce thème

Les plateformes numériques gratuites (Google, Facebook, YouTube, TikTok) reposent sur un modèle économique fondé sur la publicité ciblée et la monétisation des données personnelles. L'utilisateur ne paie pas en argent mais en attention et en informations. En Seconde, les élèves analysent ce mécanisme pour comprendre l'adage « si c'est gratuit, c'est toi le produit » et ses nuances.

Ce sujet s'inscrit dans les thèmes « Réseaux sociaux » et « Impacts sociaux » du programme de SNT. Les élèves étudient le fonctionnement des enchères publicitaires en temps réel (RTB), le ciblage comportemental et les techniques de captation de l'attention (notifications, autoplay, infinite scroll, variable rewards). Le design persuasif, théorisé par B.J. Fogg et popularisé par Tristan Harris, exploite des biais cognitifs documentés pour maximiser le temps d'utilisation.

L'apprentissage actif est essentiel pour ce sujet car il touche directement au quotidien des élèves. Analyser ses propres données de temps d'écran, calculer les revenus publicitaires générés par son usage et comparer les techniques de captation entre plateformes crée une prise de conscience fondée sur des données personnelles plutôt que sur la morale.

Objectifs d'apprentissage

  • Analyser le modèle économique des plateformes numériques basé sur la publicité ciblée et la collecte de données.
  • Calculer le revenu publicitaire potentiel généré par l'attention d'un utilisateur sur une plateforme donnée.
  • Comparer les mécanismes psychologiques utilisés par différentes applications pour maximiser le temps d'utilisation.
  • Évaluer le coût réel, en données personnelles et en attention, des services numériques gratuits.
  • Expliquer le fonctionnement des enchères publicitaires en temps réel (RTB) et du ciblage comportemental.

Avant de commencer

Fonctionnement d'Internet

Pourquoi : Comprendre les bases d'Internet est nécessaire pour saisir comment les données sont transmises et comment les plateformes opèrent en ligne.

Introduction aux réseaux sociaux

Pourquoi : Les élèves doivent avoir une connaissance préalable des réseaux sociaux pour comprendre les exemples concrets de plateformes étudiées dans ce module.

Vocabulaire clé

Monétisation des donnéesProcessus par lequel les informations personnelles des utilisateurs sont transformées en revenus, souvent via la publicité ciblée.
Publicité cibléeAffichage de publicités personnalisées aux utilisateurs en fonction de leurs données de navigation, de leurs centres d'intérêt et de leur comportement en ligne.
Design persuasifConception d'interfaces et de fonctionnalités visant à influencer le comportement de l'utilisateur pour augmenter son engagement et son temps d'utilisation.
Biais cognitifsSchémas de pensée systématiques qui peuvent conduire à des déviations de la rationalité, exploités par les plateformes pour capter l'attention.
Temps d'écranDurée totale pendant laquelle un utilisateur interagit avec ses appareils numériques ou des applications spécifiques.

Idées d'apprentissage actif

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Enquête Personnelle : Combien vaut mon attention ?

Les élèves utilisent leurs statistiques de temps d'écran (Screen Time, Digital Wellbeing) et le revenu moyen par utilisateur (ARPU) des plateformes qu'ils utilisent pour estimer la valeur publicitaire de leur usage annuel. Les résultats anonymisés sont compilés en classe pour calculer le total du groupe.

30 min·Individuel
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Chasse au Design Persuasif : Combien de dark patterns en 5 minutes ?

Par binômes, les élèves parcourent une application pendant 5 minutes et identifient chaque technique de captation de l'attention (autoplay, notifications de fausse urgence, infinite scroll, compteurs de likes). Ils documentent chaque trouvaille avec une capture d'écran et la technique associée.

25 min·Binômes
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Jeu de simulation: Les enchères publicitaires en temps réel

Les groupes jouent le rôle d'annonceurs enchérissant pour afficher leur publicité à un profil utilisateur décrit par l'enseignant. Ils disposent d'un budget limité et doivent choisir leurs cibles (âge, centres d'intérêt, localisation). La classe observe que les profils les plus précis coûtent le plus cher.

35 min·Petits groupes
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Débat Structuré : Faut-il réguler l'économie de l'attention ?

Trois groupes défendent des positions différentes : autorégulation par les plateformes, régulation étatique forte (modèle européen), responsabilité individuelle des utilisateurs. Chaque groupe prépare ses arguments puis participe à un débat chronométré avec droit de réponse.

35 min·Petits groupes
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Liens avec le monde réel

Les ingénieurs en publicité chez Google ou Meta conçoivent les algorithmes qui déterminent quelles publicités sont montrées à quels utilisateurs, en se basant sur des milliards de points de données collectés quotidiennement.

Les développeurs d'applications mobiles, comme ceux de TikTok ou Instagram, utilisent des techniques de design persuasif, telles que le 'scroll infini' et les notifications push, pour encourager une utilisation prolongée et fréquente.

Les data scientists travaillant pour des entreprises de marketing analysent les comportements des consommateurs en ligne pour créer des profils détaillés, utilisés ensuite pour des campagnes publicitaires ultra-ciblées sur des plateformes comme Amazon.

Attention à ces idées reçues

Idée reçue couranteLes plateformes gratuites n'ont pas besoin de gagner d'argent.

Ce qu'il faut enseigner à la place

Les plateformes « gratuites » sont des entreprises cotées en bourse qui génèrent des dizaines de milliards de dollars de revenus, principalement par la publicité ciblée. Meta (Facebook) a réalisé 134 milliards de dollars de chiffre d'affaires en 2023, dont 97 % en publicité. Calculer l'ARPU par élève rend cette réalité économique concrète.

Idée reçue couranteLes publicités ciblées sont basées uniquement sur ce qu'on écrit ou recherche.

Ce qu'il faut enseigner à la place

Le ciblage publicitaire utilise bien plus que les recherches explicites : géolocalisation, contacts, temps passé sur chaque contenu, vitesse de défilement, achats en ligne, données de tiers (data brokers). La chasse au design persuasif aide les élèves à identifier les multiples points de collecte de données dans une seule application.

Idée reçue couranteOn peut facilement résister aux techniques de captation de l'attention.

Ce qu'il faut enseigner à la place

Le design persuasif exploite des biais cognitifs inconscients (récompense variable, peur de manquer, validation sociale) étudiés en psychologie comportementale. Ces mécanismes sont efficaces même quand on les connaît. L'exercice d'auto-analyse du temps d'écran confronte les élèves à l'écart entre leur perception et leur comportement réel.

Idées d'évaluation

Vérification rapide

Demandez aux élèves de lister trois techniques spécifiques utilisées par les applications pour capter leur attention. Ensuite, demandez-leur d'expliquer brièvement pourquoi chaque technique est efficace en se basant sur les concepts de biais cognitifs ou de design persuasif.

Question de discussion

Posez la question : 'Si une application est gratuite, qui est le véritable produit ?' Encouragez les élèves à argumenter en utilisant les termes 'données personnelles', 'attention' et 'modèle économique publicitaire'. Guidez la discussion pour explorer les nuances et les implications.

Billet de sortie

Sur un post-it, demandez aux élèves d'écrire une phrase expliquant comment une plateforme comme YouTube génère des revenus sans que l'utilisateur ne paie directement. Ils doivent inclure au moins un terme clé du vocabulaire étudié (ex: monétisation, publicité ciblée).

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Questions fréquentes

Comment les plateformes gratuites gagnent-elles de l'argent ?
Les plateformes gratuites monétisent l'attention des utilisateurs par la publicité ciblée. Elles collectent des données sur les comportements, préférences et interactions des utilisateurs pour permettre aux annonceurs de cibler précisément leur audience. Chaque affichage ou clic sur une publicité génère un revenu. Les enchères publicitaires se déroulent en temps réel (RTB) : en quelques millisecondes, des annonceurs enchérissent pour afficher leur message.
Qu'est-ce que le design persuasif et les dark patterns ?
Le design persuasif regroupe les techniques de conception d'interfaces qui exploitent les biais cognitifs pour influencer le comportement des utilisateurs. Les dark patterns sont des variantes trompeuses : l'autoplay qui enchaîne les vidéos sans interruption, l'infinite scroll qui supprime les points d'arrêt naturels, les notifications de fausse urgence et les compteurs de validation sociale (likes, vues) qui déclenchent des boucles de récompense.
Combien vaut un utilisateur pour Facebook ou Google ?
Le revenu moyen par utilisateur (ARPU) varie selon la région et la plateforme. En 2023, un utilisateur Facebook en Amérique du Nord générait environ 68 dollars par trimestre en revenus publicitaires (soit environ 272 dollars par an). En Europe, ce chiffre est d'environ 21 dollars par trimestre. Google génère environ 300 dollars par utilisateur actif par an via ses différents services.
Comment l'apprentissage actif aide-t-il à comprendre l'économie de l'attention ?
Analyser son propre temps d'écran et calculer la valeur publicitaire de son usage crée une prise de conscience personnelle bien plus forte qu'un cours théorique. La chasse aux dark patterns développe un regard critique sur les interfaces que les élèves utilisent quotidiennement. Ces activités transforment des concepts économiques abstraits en réflexions concrètes et applicables.