Activité 01
Paires: Compteur de sauts
Les élèves programment en Scratch un sprite qui compte les clics de souris pour simuler des sauts, en utilisant une variable 'score'. Ils initialisent à 0, ajoutent 1 par clic, et affichent la valeur. Ajoutent un test pour afficher 'Bravo!' à 10 points.
Comment un programme peut-il se souvenir d'une information passée ?
Conseil de facilitationPendant l'activité 'Paires : Compteur de sauts', circulez pour vérifier que chaque binôme explique clairement pourquoi le compteur ne change que par une assignation explicite et non automatiquement.
À observerDonnez aux élèves une petite carte avec un scénario : 'Dans un jeu, le joueur commence avec 3 vies. Il en perd une en touchant un ennemi.' Demandez-leur d'écrire le nom d'une variable qui pourrait stocker ce nombre et sa valeur initiale.