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Sciences de l'ingénieur · Première

Idées d’apprentissage actif

Simulation des flux d'information

La simulation des flux d'information traite de la partie 'intelligence' des systèmes. Elle consiste à modéliser le comportement logique et séquentiel d'un système à l'aide d'algorithmes, de logigrammes ou de diagrammes d'états-transitions (State Machines). Les élèves apprennent à structurer la pensée logique pour répondre à des événements extérieurs (appui sur un bouton, détection d'un obstacle).

Programmes OfficielsCompétence B2 - Proposer ou justifier un modèle comportementalCompétence C1 - Résoudre et simuler
50–120 minBinômes → Classe entière3 activités

Activité 01

Cercle de recherche90 min · Petits groupes

Cercle de recherche: Diagramme d'états

Les groupes doivent modéliser le fonctionnement d'un passage à niveau. Ils identifient les états (ouvert, fermeture, fermé, ouverture) et les événements déclencheurs. Ils simulent ensuite le comportement pour vérifier qu'il n'y a pas d'état 'bloqué'.

Comment modéliser le comportement séquentiel d'un système ?
AnalyserÉvaluerCréerAutogestionConscience de soi
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Activité 02

Enseignement par les pairs50 min · Petits groupes

Enseignement par les pairs: Algorithmes de tri

Chaque groupe reçoit un défi algorithmique simple (ex: réguler une température). Ils créent le logigramme et l'expliquent à un autre groupe qui doit jouer le rôle du processeur pour tester la logique pas à pas.

Quels algorithmes permettent de traiter les données des capteurs ?
ComprendreAppliquerAnalyserCréerAutogestionCompétences relationnelles
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Activité 03

Penser-Partager-Présenter120 min · Individuel

Simulation Challenge : Le labyrinthe virtuel

Les élèves programment un robot virtuel pour sortir d'un labyrinthe en utilisant des capteurs de distance. Ils doivent simuler et ajuster leur algorithme de décision en fonction des retours de la simulation.

Comment valider le programme par simulation ?
ComprendreAppliquerAnalyserConscience de soiCompétences relationnelles
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Modèles

Modèles qui complètent ces activités de Sciences de l'ingénieur

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Quelques notes pour enseigner cette unité


Attention à ces idées reçues

  • Croire qu'un programme s'exécute instantanément partout.

    Les élèves oublient souvent la notion de boucle (loop) et de temps de cycle. Simuler l'exécution ligne par ligne aide à comprendre que le processeur traite les informations de manière séquentielle.

  • Confondre une condition et une action.

    Dans un logigramme, les élèves mélangent souvent 'si le bouton est pressé' (test) et 'allumer la lampe' (ordre). Le jeu de rôle où un élève 'exécute' les ordres d'un autre permet de mettre en évidence ces erreurs de syntaxe logique.


Méthodes utilisées dans ce dossier