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Numérique et sciences informatiques · Terminale

Idées d’apprentissage actif

Paradigmes de programmation

Les paradigmes de programmation représentent différentes manières de concevoir et d'organiser la résolution d'un problème. En Terminale NSI, les élèves explorent trois approches majeures : l'impératif (séquence d'instructions), le fonctionnel (composition de fonctions sans effets de bord) et l'objet (interaction entre entités autonomes). Comprendre ces paradigmes permet de choisir l'outil le plus adapté à chaque situation.

Programmes OfficielsBOEN spécial n°8 du 25 juillet 2019 - Langages et programmationCompétence : Distinguer les paradigmes de programmation
35–50 minBinômes → Classe entière3 activités

Activité 01

Cercle de recherche50 min · Petits groupes

Cercle de recherche: Modélisation POO

Les élèves doivent modéliser un système de jeu vidéo (ex: un inventaire ou des personnages). Ils définissent les classes, les attributs et les méthodes sur de grandes feuilles avant de comparer leurs architectures.

Qu'est-ce que la programmation orientée objet ?
AnalyserÉvaluerCréerAutogestionConscience de soi
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Activité 02

Penser-Partager-Présenter35 min · Binômes

Penser-Partager-Présenter: Le même problème, trois styles

On donne un problème simple (ex: trier une liste). Les élèves analysent trois solutions (impérative, fonctionnelle, objet) et discutent en binômes des avantages de chaque approche en termes de lisibilité.

Quelles sont les caractéristiques de la programmation fonctionnelle ?
ComprendreAppliquerAnalyserConscience de soiCompétences relationnelles
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Activité 03

Jeu de simulation40 min · Classe entière

Jeu de simulation: Objets et Messages

Chaque élève joue le rôle d'un objet avec des données privées. Pour accomplir une tâche commune, ils doivent s'envoyer des 'messages' (appels de méthodes), illustrant l'encapsulation.

Comment choisir le bon paradigme pour un problème donné ?
AppliquerAnalyserÉvaluerCréerConscience socialePrise de décision
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Quelques notes pour enseigner cette unité


Attention à ces idées reçues

  • Confondre une classe et un objet.

    La classe est le moule, l'objet est le gâteau. Utiliser l'analogie du plan d'architecte (classe) et de la maison construite (objet) lors d'activités de dessin aide à fixer cette distinction fondamentale.

  • Penser que la programmation fonctionnelle est juste 'utiliser des fonctions'.

    C'est plus restrictif : on évite de modifier les variables existantes (immutabilité). Faire coder un petit script sans utiliser aucune affectation de variable permet aux élèves de toucher du doigt ce paradigme.


Méthodes utilisées dans ce dossier