Skip to content
Bläddra per årskurs: Årskurs 6

Sverige · Skolverket Kursplaner

Årskurs 6 Digitalt skapande och tekniska system

En kurs som utforskar samspelet mellan människa, teknik och digitala verktyg. Eleverna utvecklar förståelse för programmering, algoritmer och hur tekniska system i vardagen fungerar och påverkar samhället.

5 arbetsområden·58 ämnesområden·Åldrar 12-13

01Algoritmer och logiskt tänkande

13 ämnesområden·Hösttermin

Fokus ligger på att förstå hur instruktioner styr teknik och hur komplexa problem kan brytas ner i mindre, hanterbara steg.

Vardagens dolda algoritmer

Eleverna identifierar algoritmer i vardagliga situationer, från recept till trafikljus, och diskuterar deras struktur.

EPA (Enskilt-Par-Alla)Stationsundervisning
Steg för steg: Sekvenser

Eleverna utforskar grundläggande programmeringskoncept genom att skapa sekvenser av instruktioner för att lösa enkla uppgifter.

Problembaserat lärandeLärande genom undervisning
Upprepningar och loopar

Eleverna lär sig om loopar och hur de kan användas för att effektivisera kod och automatisera upprepade handlingar.

Gemensam problemlösningFlipped Classroom
Felsökningens konst (Debugging)

Eleverna utvecklar strategier för att hitta och rätta till fel i instruktioner och programkod, så kallad debugging.

Gemensam problemlösningEscape Room
Variabler och data

Eleverna introduceras till konceptet variabler för att lagra och manipulera data i program, samt olika datatyper.

Problembaserat lärandeEPA (Enskilt-Par-Alla)
Funktioner och modularitet

Eleverna lär sig att bryta ner komplexa problem i mindre, hanterbara delar med hjälp av funktioner.

ExpertpusselLärande genom undervisning
Koordinatsystem och rörelse

Eleverna använder koordinatsystem för att styra objekt och karaktärer i en digital miljö, vilket kopplar matematik till programmering.

Projektbaserat lärandeErfarenhetsbaserat lärande
Händelsestyrd programmering

Eleverna utforskar hur program kan reagera på händelser som musklick eller tangenttryckningar, vilket är grundläggande för interaktiva applikationer.

Problembaserat lärandeGemensam problemlösning
Introduktion till villkor

Eleverna introduceras till if-satser för att skapa program som kan fatta enkla beslut baserade på villkor.

EPA (Enskilt-Par-Alla)Problembaserat lärande
Logiska operatorer (AND, OR, NOT)

Eleverna lär sig att kombinera villkor med logiska operatorer för att skapa mer komplexa beslutsstrukturer i program.

BeslutsmatrisGemensam problemlösning
Introduktion till variabler och datatyper

Eleverna utforskar hur variabler används för att lagra information och olika typer av data som kan hanteras i program.

Flipped ClassroomProblembaserat lärande
Att skapa egna funktioner

Eleverna lär sig att definiera och använda egna funktioner för att organisera kod och undvika upprepningar.

Lärande genom undervisningProjektbaserat lärande
Introduktion till objektorientering (visuellt)

Eleverna får en första inblick i objektorienterad programmering genom att arbeta med objekt som har egenskaper och kan utföra handlingar.

RollspelSimuleringsövning

02Styrning och reglering

12 ämnesområden·Hösttermin

Eleverna utforskar hur tekniska lösningar kan styras med hjälp av sensorer och programmerbar elektronik.

Sensorer i vår omgivning

Eleverna undersöker hur maskiner känner av sin omgivning genom ljus, ljud och beröring, och hur denna data används.

Utforskande cirkelStationsundervisning
Villkor och beslut i system

Eleverna använder if-statements för att skapa smarta tekniska system som kan fatta beslut baserade på sensorinput.

BeslutsmatrisProjektbaserat lärande
Från idé till prototyp

Eleverna konstruerar en fysisk modell som styrs av kod, från koncept till en fungerande prototyp.

Projektbaserat lärandeGallergång
Aktuatorer och rörelse

Eleverna utforskar hur aktuatorer (motorer, lampor) omvandlar elektriska signaler till fysisk rörelse eller ljus, och hur de styrs av kod.

Erfarenhetsbaserat lärandeStationsundervisning
Feedback-system

Eleverna lär sig om feedback-loopar där sensorer mäter ett resultat som sedan används för att justera aktuatorer, t.ex. i en termostat.

SimuleringsövningFallstudie
Programmerbara kretskort (t.ex. Micro:bit)

Eleverna får praktisk erfarenhet av att programmera fysiska kretskort för att styra sensorer och aktuatorer.

Projektbaserat lärandeErfarenhetsbaserat lärande
Trådlös kommunikation

Eleverna utforskar grunderna i trådlös kommunikation och hur enheter kan kommunicera utan fysiska kablar.

SimuleringsövningBegreppskarta
Smarta hem och IoT

Eleverna diskuterar konceptet 'smarta hem' och 'Internet of Things' (IoT) och hur uppkopplade enheter påverkar vår vardag.

Formell debattWorld Café
Robotikens grunder

Eleverna får en introduktion till robotik, dess komponenter och hur robotar programmeras för att utföra uppgifter.

SimuleringsövningProjektbaserat lärande
Mätning och kalibrering

Eleverna lär sig vikten av noggranna mätningar och hur sensorer kalibreras för att ge tillförlitlig data.

Erfarenhetsbaserat lärandeGemensam problemlösning
Användargränssnitt och interaktion

Eleverna utforskar hur användargränssnitt designas för att göra tekniska system enkla och intuitiva att använda.

Projektbaserat lärandeGallergång
Automatisering i vardagen

Eleverna identifierar och diskuterar exempel på automatisering i vardagen och dess fördelar och nackdelar.

Fyra hörnFormell debatt

03Internet och nätverk

11 ämnesområden·Vårtermin

En genomgång av hur data skickas över världen och hur internet är uppbyggt som ett tekniskt system.

Hur internet fungerar

Eleverna utforskar grunderna i hur paketdata färdas genom kablar och routrar för att bygga upp internet.

SimuleringsövningBegreppskarta
Datasäkerhet och kryptering

Eleverna diskuterar vikten av att skydda information och hur enkla chiffer fungerar för att säkra data.

Escape RoomFallstudie
Molnet och lagring

Eleverna utforskar var filer tar vägen när de sparas digitalt och konceptet 'molnlagring'.

ExpertpusselGallergång
Webbplatser och webbläsare

Eleverna lär sig hur webbplatser är uppbyggda och hur webbläsare tolkar information för att visa innehåll.

Flipped ClassroomUtforskande cirkel
Sökning och informationsvärdering

Eleverna utvecklar strategier för att effektivt söka information online och kritiskt värdera källor.

Sokratiskt samtalDokumentmysterium
Digital kommunikation och etikett

Eleverna diskuterar olika former av digital kommunikation och vikten av nätetikett och respekt online.

RollspelFilosofiska stolar
Digitala fotspår och integritet

Eleverna utforskar konceptet 'digitala fotspår' och diskuterar hur personlig information samlas in och används online.

FallstudieSokratiskt samtal
Cybermobbning och näthat

Eleverna diskuterar allvaret med cybermobbning och näthat, samt strategier för att agera och söka hjälp.

RollspelFilosofiska stolar
Upphovsrätt och digitalt skapande

Eleverna lär sig om upphovsrätt i den digitala världen och hur man respekterar andras verk vid eget skapande.

FallstudieSokratiskt samtal
Digitala verktyg för samarbete

Eleverna utforskar olika digitala verktyg som underlättar samarbete och kommunikation i projekt.

Gemensam problemlösningProjektbaserat lärande
Nätverk i skolan och hemmet

Eleverna undersöker hur lokala nätverk (LAN) fungerar i skolan och hemmet, och hur enheter kopplas samman.

StationsundervisningBegreppskarta

04Teknik, människa och miljö

11 ämnesområden·Vårtermin

Analys av hur tekniska val påverkar samhället och vår planet, med fokus på hållbarhet.

Teknikens livscykel

Eleverna spårar en teknisk produkts livscykel, från råvaruutvinning till elektroniskt avfall, och dess miljöpåverkan.

FallstudieErfarenhetsbaserat lärande
Automatisering och framtidens jobb

Eleverna diskuterar hur robotar och AI förändrar hur vi arbetar och lever, samt nya yrkesroller.

Formell debattFyra hörn
Etik i den digitala världen

Eleverna diskuterar frågor om rättvisa, filterbubblor och digitalt ansvar i en alltmer uppkopplad värld.

Sokratiskt samtalFyra hörn
Teknik och hållbar utveckling

Eleverna undersöker hur teknik kan bidra till en mer hållbar framtid, både miljömässigt och socialt.

Projektbaserat lärandeWorld Café
Digital klyfta och tillgänglighet

Eleverna diskuterar den digitala klyftan och hur teknik kan göras mer tillgänglig för alla, oavsett förutsättningar.

Sokratiskt samtalFallstudie
Teknik och hälsa

Eleverna undersöker hur teknik påverkar vår fysiska och psykiska hälsa, både positivt och negativt.

Formell debattVärderingsövning på linje
Teknikens historia och framtid

Eleverna utforskar viktiga tekniska innovationer genom historien och spekulerar om framtida teknikutveckling.

Tidslinje-utmaningExpertpanel
Teknik och globalisering

Eleverna diskuterar hur teknik har bidragit till globalisering och dess konsekvenser för kulturer och ekonomier.

World CaféExpertpussel
Kritiskt tänkande om teknik

Eleverna utvecklar förmågan att kritiskt granska tekniska lösningar och deras underliggande antaganden.

Sokratiskt samtalDokumentmysterium
Teknik och demokrati

Eleverna diskuterar hur digital teknik påverkar demokratiska processer, informationsspridning och medborgardeltagande.

Formell debattFilosofiska stolar
Teknik och innovation

Eleverna utforskar vad innovation innebär och hur tekniska innovationer uppstår och sprids i samhället.

KarusellenFallstudie

05Designprocessen: Från behov till lösning

11 ämnesområden·Vårtermin

Ett avslutande projektarbete där eleverna använder sina kunskaper för att lösa ett verkligt problem.

Behovsanalys och idégenerering

Eleverna identifierar problem i vardagen och skissar på kreativa lösningar genom brainstorming och behovsanalys.

KarusellenProjektbaserat lärande
Konceptutveckling och skissning

Eleverna utvecklar sina idéer till konkreta koncept och visualiserar dem genom skisser och enklare modeller.

GraffitiväggBegreppskarta
Prototypframtagning

Eleverna skapar fysiska eller digitala modeller för att testa idéer och samla in feedback.

Projektbaserat lärandeUtforskande cirkel
Testning och utvärdering

Eleverna testar sina prototyper, samlar in feedback och utvärderar hur väl lösningen uppfyller det ursprungliga behovet.

Gemensam problemlösningGallergång
Iteration och förbättring

Eleverna lär sig att designprocessen är iterativ och att lösningar ofta förbättras genom flera omgångar av design, testning och förfining.

Problembaserat lärandeLäravtal
Presentation och reflektion

Eleverna kommunicerar sin lösning till en målgrupp och reflekterar över hela arbetsprocessen och sitt lärande.

GallergångLärande genom undervisning
Målgruppsanalys

Eleverna lär sig att identifiera och förstå sin målgrupp för att designa lösningar som möter deras specifika behov och önskemål.

Utforskande cirkelWorld Café
Materialval och konstruktion

Eleverna utforskar olika material och konstruktionsprinciper för att bygga hållbara och funktionella prototyper.

Erfarenhetsbaserat lärandeStationsundervisning
Dokumentation av designprocessen

Eleverna lär sig att dokumentera sin designprocess genom skisser, anteckningar och reflektioner.

LäravtalProjektbaserat lärande
Kreativitet och problemlösning

Eleverna utvecklar sin kreativa förmåga och strategier för att lösa problem på innovativa sätt.

KarusellenGemensam problemlösning
Från idé till produkt (förenklat)

Eleverna får en översikt över stegen från en initial idé till en färdig produkt på marknaden, i en förenklad modell.

FallstudiePresskonferens