Sverige · Skolverket Kursplaner
Årskurs 6 Digitalt skapande och tekniska system
En kurs som utforskar samspelet mellan människa, teknik och digitala verktyg. Eleverna utvecklar förståelse för programmering, algoritmer och hur tekniska system i vardagen fungerar och påverkar samhället.

01Algoritmer och logiskt tänkande
Fokus ligger på att förstå hur instruktioner styr teknik och hur komplexa problem kan brytas ner i mindre, hanterbara steg.
Eleverna identifierar algoritmer i vardagliga situationer, från recept till trafikljus, och diskuterar deras struktur.
Eleverna utforskar grundläggande programmeringskoncept genom att skapa sekvenser av instruktioner för att lösa enkla uppgifter.
Eleverna lär sig om loopar och hur de kan användas för att effektivisera kod och automatisera upprepade handlingar.
Eleverna utvecklar strategier för att hitta och rätta till fel i instruktioner och programkod, så kallad debugging.
Eleverna introduceras till konceptet variabler för att lagra och manipulera data i program, samt olika datatyper.
Eleverna lär sig att bryta ner komplexa problem i mindre, hanterbara delar med hjälp av funktioner.
Eleverna använder koordinatsystem för att styra objekt och karaktärer i en digital miljö, vilket kopplar matematik till programmering.
Eleverna utforskar hur program kan reagera på händelser som musklick eller tangenttryckningar, vilket är grundläggande för interaktiva applikationer.
Eleverna introduceras till if-satser för att skapa program som kan fatta enkla beslut baserade på villkor.
Eleverna lär sig att kombinera villkor med logiska operatorer för att skapa mer komplexa beslutsstrukturer i program.
Eleverna utforskar hur variabler används för att lagra information och olika typer av data som kan hanteras i program.
Eleverna lär sig att definiera och använda egna funktioner för att organisera kod och undvika upprepningar.
Eleverna får en första inblick i objektorienterad programmering genom att arbeta med objekt som har egenskaper och kan utföra handlingar.

02Styrning och reglering
Eleverna utforskar hur tekniska lösningar kan styras med hjälp av sensorer och programmerbar elektronik.
Eleverna undersöker hur maskiner känner av sin omgivning genom ljus, ljud och beröring, och hur denna data används.
Eleverna använder if-statements för att skapa smarta tekniska system som kan fatta beslut baserade på sensorinput.
Eleverna konstruerar en fysisk modell som styrs av kod, från koncept till en fungerande prototyp.
Eleverna utforskar hur aktuatorer (motorer, lampor) omvandlar elektriska signaler till fysisk rörelse eller ljus, och hur de styrs av kod.
Eleverna lär sig om feedback-loopar där sensorer mäter ett resultat som sedan används för att justera aktuatorer, t.ex. i en termostat.
Eleverna får praktisk erfarenhet av att programmera fysiska kretskort för att styra sensorer och aktuatorer.
Eleverna utforskar grunderna i trådlös kommunikation och hur enheter kan kommunicera utan fysiska kablar.
Eleverna diskuterar konceptet 'smarta hem' och 'Internet of Things' (IoT) och hur uppkopplade enheter påverkar vår vardag.
Eleverna får en introduktion till robotik, dess komponenter och hur robotar programmeras för att utföra uppgifter.
Eleverna lär sig vikten av noggranna mätningar och hur sensorer kalibreras för att ge tillförlitlig data.
Eleverna utforskar hur användargränssnitt designas för att göra tekniska system enkla och intuitiva att använda.
Eleverna identifierar och diskuterar exempel på automatisering i vardagen och dess fördelar och nackdelar.

03Internet och nätverk
En genomgång av hur data skickas över världen och hur internet är uppbyggt som ett tekniskt system.
Eleverna utforskar grunderna i hur paketdata färdas genom kablar och routrar för att bygga upp internet.
Eleverna diskuterar vikten av att skydda information och hur enkla chiffer fungerar för att säkra data.
Eleverna utforskar var filer tar vägen när de sparas digitalt och konceptet 'molnlagring'.
Eleverna lär sig hur webbplatser är uppbyggda och hur webbläsare tolkar information för att visa innehåll.
Eleverna utvecklar strategier för att effektivt söka information online och kritiskt värdera källor.
Eleverna diskuterar olika former av digital kommunikation och vikten av nätetikett och respekt online.
Eleverna utforskar konceptet 'digitala fotspår' och diskuterar hur personlig information samlas in och används online.
Eleverna diskuterar allvaret med cybermobbning och näthat, samt strategier för att agera och söka hjälp.
Eleverna lär sig om upphovsrätt i den digitala världen och hur man respekterar andras verk vid eget skapande.
Eleverna utforskar olika digitala verktyg som underlättar samarbete och kommunikation i projekt.
Eleverna undersöker hur lokala nätverk (LAN) fungerar i skolan och hemmet, och hur enheter kopplas samman.

04Teknik, människa och miljö
Analys av hur tekniska val påverkar samhället och vår planet, med fokus på hållbarhet.
Eleverna spårar en teknisk produkts livscykel, från råvaruutvinning till elektroniskt avfall, och dess miljöpåverkan.
Eleverna diskuterar hur robotar och AI förändrar hur vi arbetar och lever, samt nya yrkesroller.
Eleverna diskuterar frågor om rättvisa, filterbubblor och digitalt ansvar i en alltmer uppkopplad värld.
Eleverna undersöker hur teknik kan bidra till en mer hållbar framtid, både miljömässigt och socialt.
Eleverna diskuterar den digitala klyftan och hur teknik kan göras mer tillgänglig för alla, oavsett förutsättningar.
Eleverna undersöker hur teknik påverkar vår fysiska och psykiska hälsa, både positivt och negativt.
Eleverna utforskar viktiga tekniska innovationer genom historien och spekulerar om framtida teknikutveckling.
Eleverna diskuterar hur teknik har bidragit till globalisering och dess konsekvenser för kulturer och ekonomier.
Eleverna utvecklar förmågan att kritiskt granska tekniska lösningar och deras underliggande antaganden.
Eleverna diskuterar hur digital teknik påverkar demokratiska processer, informationsspridning och medborgardeltagande.
Eleverna utforskar vad innovation innebär och hur tekniska innovationer uppstår och sprids i samhället.

05Designprocessen: Från behov till lösning
Ett avslutande projektarbete där eleverna använder sina kunskaper för att lösa ett verkligt problem.
Eleverna identifierar problem i vardagen och skissar på kreativa lösningar genom brainstorming och behovsanalys.
Eleverna utvecklar sina idéer till konkreta koncept och visualiserar dem genom skisser och enklare modeller.
Eleverna skapar fysiska eller digitala modeller för att testa idéer och samla in feedback.
Eleverna testar sina prototyper, samlar in feedback och utvärderar hur väl lösningen uppfyller det ursprungliga behovet.
Eleverna lär sig att designprocessen är iterativ och att lösningar ofta förbättras genom flera omgångar av design, testning och förfining.
Eleverna kommunicerar sin lösning till en målgrupp och reflekterar över hela arbetsprocessen och sitt lärande.
Eleverna lär sig att identifiera och förstå sin målgrupp för att designa lösningar som möter deras specifika behov och önskemål.
Eleverna utforskar olika material och konstruktionsprinciper för att bygga hållbara och funktionella prototyper.
Eleverna lär sig att dokumentera sin designprocess genom skisser, anteckningar och reflektioner.
Eleverna utvecklar sin kreativa förmåga och strategier för att lösa problem på innovativa sätt.
Eleverna får en översikt över stegen från en initial idé till en färdig produkt på marknaden, i en förenklad modell.