Activiteit 01
Pair Programming: Keuzemenu Maken
Leerlingen werken in paren aan een programma met if-else voor een interactief keuzemenu, zoals een simpel avonturenspel. Eerst tekenen ze een flowchart, dan schrijven ze code in Python of pseudocode. Ze testen elkaars werk en optimaliseren.
Hoe kun je een computer verschillende dingen laten doen, afhankelijk van een situatie?
FacilitatietipTijdens Pair Programming: Keuzemenu Maken loop je als docent tussendoor langs om te vragen welke voorwaarde ze kiezen voor welk menu-item, en waarom.
Waar je op moet lettenGeef leerlingen een scenario, bijvoorbeeld: 'Een webshop geeft 10% korting bij aankopen boven de €50, anders geen korting.' Vraag hen om een 'als-dan-anders' statement te schrijven die dit gedrag beschrijft, en daarnaast een voorbeeld van een aankoopbedrag te geven waarbij de korting wel wordt toegepast en een waarbij dit niet zo is.