Activiteit 01
Pair Programming: DierKlasse Ontwerpen
Laat paren een klasse Dier ontwerpen met attributen zoals naam en kleur, en methoden zoals eet() en slaap(). Ze schrijven pseudocode, testen met meerdere objecten en bespreken wijzigingen. Sluit af met presentatie aan de klas.
Verklaar hoe objecten en klassen helpen bij het modelleren van real-world entiteiten in software.
FacilitatietipZorg tijdens Pair Programming dat beide leerlingen om de beurt de toetsenbord bedienen en hardop nadenken over keuzes voor attributen en methoden.
Waar je op moet lettenGeef leerlingen een korte codefragment met procedurele code die een eenvoudig object simuleert. Vraag hen om dit te herschrijven met behulp van een klasse en objecten, waarbij ze de voordelen van deze aanpak kort toelichten.