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Diseño · 2° Bachillerato

Ideas de aprendizaje activo

Investigación y análisis de necesidades

Antes de dibujar cualquier solución, es imperativo entender el problema. Este tema se centra en la investigación centrada en el usuario y el análisis del contexto. Los alumnos aprenden técnicas como la observación, las encuestas, el análisis de referentes y el estudio de los condicionantes técnicos y económicos. Es la fase donde el diseño se encuentra con la antropología y el mercado.

Competencias Clave LOMLOECE.DI.4.3. Realizar investigaciones previas rigurosas para fundamentar proyectos de diseño.CE.DI.4.4. Analizar el perfil del usuario, el contexto de uso y los condicionantes técnicos.
30–60 minParejas → Toda la clase3 actividades

Actividad 01

Piensa-pareja-comparte45 min · Parejas

Investigación de Campo: Observación Silenciosa

Los alumnos observan cómo las personas usan un objeto común en el centro (como una fuente o una taquilla). Deben anotar dificultades de uso y proponer mejoras basadas en sus observaciones reales.

¿Cómo se investigan las necesidades reales y latentes de un usuario?
ComprenderAplicarAnalizarAutoconcienciaHabilidades Relacionales
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Actividad 02

Role-play30 min · Parejas

Role-play: La Entrevista al Usuario

Un alumno interpreta a un usuario con necesidades específicas (por ejemplo, una persona mayor con artritis) y otro al diseñador que debe extraer información relevante para diseñar un abrelatas.

¿Qué herramientas se utilizan para analizar a la competencia en el mercado?
AplicarAnalizarEvaluarConciencia SocialAutoconciencia
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Actividad 03

Piensa-pareja-comparte60 min · Grupos pequeños

Análisis de Referentes: El Moodboard Crítico

Los grupos crean un panel visual de productos similares al que deben diseñar, analizando sus puntos fuertes y débiles. No es solo estético; deben explicar por qué cada referente es relevante.

¿De qué manera influye el contexto cultural en las decisiones de diseño?
ComprenderAplicarAnalizarAutoconcienciaHabilidades Relacionales
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Algunas notas para enseñar esta unidad


Atención a estas ideas erróneas

  • Yo soy el usuario, así que sé lo que hace falta.

    El diseñador rara vez es el usuario final. Las técnicas de empatía y observación directa ayudan a los alumnos a salir de su propia perspectiva y descubrir necesidades que ellos no tienen.

  • Investigar es solo buscar fotos en Pinterest.

    La investigación incluye datos técnicos, ergonomía y comportamiento humano. Las actividades de análisis de mercado y encuestas demuestran que el diseño requiere una base de datos sólida para ser eficaz.


Metodologías usadas en este resumen