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Tecnología e Ingeniería · 1° Bachillerato

Ideas de aprendizaje activo

Metodología de proyectos y resolución de problemas

La metodología de proyectos constituye el eje vertebrador de la asignatura de Tecnología e Ingeniería I. En esta etapa, los alumnos pasan de un enfoque puramente práctico a uno profesional, donde la planificación, la documentación técnica y la gestión de recursos son tan importantes como el producto final. El currículo LOMLOE pone especial énfasis en la capacidad de idear soluciones innovadoras que respondan a necesidades reales, integrando criterios de eficiencia y sostenibilidad desde la fase de diseño.

Competencias Clave LOMLOECE.TI.1.1. (LOMLOE)CE.TI.1.2. (LOMLOE)
20–50 minParejas → Toda la clase3 actividades

Actividad 01

Juego de simulación50 min · Grupos pequeños

Juego de simulación: Licitación de Proyectos

Los grupos actúan como estudios de ingeniería que compiten por un contrato público. Deben presentar un anteproyecto con bocetos, presupuesto estimado y cronograma ante un tribunal formado por otros compañeros que evalúan la viabilidad y originalidad.

¿Cómo se planifica un proyecto tecnológico?
AplicarAnalizarEvaluarCrearConciencia SocialToma de Decisiones
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Actividad 02

Piensa-pareja-comparte20 min · Parejas

Piensa-pareja-comparte: Análisis de Fallos

Se presenta un caso real de un producto que fracasó en el mercado. Individualmente identifican en qué fase del proyecto falló, lo discuten con su pareja y finalmente comparten con la clase cómo una mejor planificación habría evitado el error.

¿Qué herramientas facilitan el trabajo en equipo?
ComprenderAplicarAnalizarAutoconcienciaHabilidades Relacionales
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Actividad 03

Círculo de investigación30 min · Grupos pequeños

Círculo de investigación: Kanban en el Aula

Los estudiantes organizan las tareas de su proyecto actual usando un tablero Kanban físico o digital. Deben asignar responsables y plazos, revisando en cada sesión los cuellos de botella y ajustando la carga de trabajo de forma autónoma.

¿Cómo evaluamos el éxito de un diseño?
AnalizarEvaluarCrearAutogestiónAutoconciencia
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Algunas notas para enseñar esta unidad


Atención a estas ideas erróneas

  • La fase de diseño termina cuando se empieza a construir.

    El diseño es un proceso iterativo; a menudo hay que volver atrás tras las pruebas. El uso de prototipado rápido y ciclos de retroalimentación en clase ayuda a ver que el diseño evoluciona constantemente.

  • Planificar es una pérdida de tiempo que quita horas de taller.

    Una mala planificación multiplica los costes y el tiempo de ejecución. Las simulaciones de gestión de recursos demuestran que el tiempo invertido en el papel ahorra errores críticos en la fase de fabricación.


Metodologías usadas en este resumen