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Tecnología y Digitalización · 3° ESO

Ideas de aprendizaje activo

Funciones y Modularización

La programación con funciones y modularización se asimila mejor mediante la práctica activa porque los alumnos ven de inmediato el valor de dividir problemas complejos en partes manejables. Trabajar con ejemplos concretos y refactorizaciones ayuda a superar la frustración inicial que genera la abstracción de estos conceptos.

Competencias Clave LOMLOELOMLOE: ESO - Programación y desarrollo de aplicacionesLOMLOE: ESO - Resolución de problemas
25–50 minParejas → Toda la clase4 actividades

Actividad 01

Técnica del puzle30 min · Parejas

Parejas: Refactorización de Código Duplicado

Proporciona un programa con cálculos repetidos, como sumas en un bucle. Los alumnos identifican patrones duplicados, crean una función con parámetros y la sustituyen. Finalmente, prueban el código refactorizado comparando resultados.

¿Cómo contribuye la modularización a la legibilidad y mantenimiento del código?

Consejo de facilitaciónEn la actividad de parejas, proporciona un código con al menos tres bloques de repetición idénticos para que los alumnos discutan en voz alta qué parte extraer y cómo definirla como función.

Qué observarEntrega a cada estudiante un fragmento de código con repeticiones evidentes. Pide que identifiquen una sección que podría convertirse en una función y que escriban la definición de esa función, incluyendo parámetros y valor de retorno si aplica.

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Actividad 02

Técnica del puzle45 min · Grupos pequeños

Grupos Pequeños: Biblioteca de Funciones Compartida

Divide la clase en grupos para diseñar funciones comunes, como calcular áreas o validar entradas. Cada grupo documenta su función y la comparte en un repositorio clase. Prueban integrando funciones ajenas en sus programas.

¿Qué ventajas ofrece el uso de funciones para evitar la repetición de código?

Consejo de facilitaciónPara la actividad en grupos pequeños, pide que cada grupo entregue una función con al menos dos parámetros diferentes y su documentación antes de compartirla con la clase.

Qué observarPresenta en pantalla un programa simple sin funciones. Pregunta: '¿Qué parte de este código se repite?'. Luego, muestra la versión modularizada y pregunta: '¿Cómo se llama la parte que ahora hace esa tarea repetida y qué ventajas tiene?'.

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Actividad 03

Técnica del puzle50 min · Toda la clase

Clase Completa: Juego Modular

Inicia con un juego simple como adivinar números. La clase diseña funciones colectivas para generar números aleatorios y verificar respuestas. Integra todas en un programa final ejecutado en proyectores.

¿Cómo diseñaríais una función que sea reutilizable en diferentes partes de un programa?

Consejo de facilitaciónEn el juego modular, asigna roles claros: un alumno escribe la función mientras otro prueba casos límite, rotando cada 5 minutos para mantener el ritmo.

Qué observarLos alumnos trabajan en parejas para refactorizar un programa pequeño, convirtiendo una sección repetida en una función. Deben intercambiar sus soluciones y evaluar si la función creada es clara, si los parámetros son adecuados y si el valor de retorno es correcto.

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Actividad 04

Técnica del puzle25 min · Individual

Individual: Función Personalizada Reutilizable

Cada alumno crea una función para una tarea personal, como formatear texto. La prueba en tres contextos distintos y documenta parámetros. Comparte con un compañero para feedback.

¿Cómo contribuye la modularización a la legibilidad y mantenimiento del código?

Consejo de facilitaciónEn la tarea individual, exige que cada función incluya un comentario tipo docstring con su propósito, parámetros y retorno, usando un formato estándar que revisarás en clase.

Qué observarEntrega a cada estudiante un fragmento de código con repeticiones evidentes. Pide que identifiquen una sección que podría convertirse en una función y que escriban la definición de esa función, incluyendo parámetros y valor de retorno si aplica.

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Algunas notas para enseñar esta unidad

Enseñar funciones y modularización funciona mejor cuando se comienza con ejemplos cotidianos, como recetas de cocina o instrucciones de montaje. Evita empezar con definiciones teóricas: los alumnos necesitan ver el problema real que resuelven las funciones. Usa analogías como 'una función es como una máquina que hace una tarea específica' para anclar el concepto. La investigación muestra que los errores más comunes surgen de no planificar los parámetros desde el principio, por lo que insiste en que los alumnos definan qué necesita su función antes de escribirla.

Los estudiantes demuestran comprensión cuando logran identificar repeticiones en código, proponer funciones parametrizadas y aplicarlas correctamente en sus programas. La evaluación busca que expliquen por qué modularizar mejora la claridad y reutilización, no solo que escriban código funcional.


Atención a estas ideas erróneas

  • Durante la actividad de Parejas: Refactorización de Código Duplicado, escucha si los alumnos dicen que una función solo puede usarse con valores idénticos.

    Pide que prueben con valores distintos en el mismo programa para ver cómo el parámetro adapta el comportamiento, utilizando los ejemplos de entrada que tú prepares en el código inicial.

  • Durante la actividad en Grupos Pequeños: Biblioteca de Funciones Compartida, observa si los alumnos argumentan que añadir funciones hace el código principal más largo.

    Muestra con un ejemplo visual cómo el código principal se reduce cuando se eliminan las repeticiones, destacando las líneas que ahora son llamadas a funciones.

  • Durante la actividad individual: Función Personalizada Reutilizable, revisa si los alumnos usan nombres genéricos como 'funcion1' o carecen de comentarios.

    Devuelve las tareas con preguntas como '¿Qué hace esta función?' o '¿Cómo sabría otra persona para qué sirve?' y pide que reescriban la documentación antes de la entrega final.


Metodologías usadas en este resumen