Sverige · Skolverket Kursplaner
Årskurs 3 Digitala Upptäckare: Teknik och Programmering
En praktisk introduktion till datalogiskt tänkande och teknikens roll i vardagen. Eleverna utforskar hur algoritmer styr digitala verktyg och hur tekniska lösningar har utvecklats för att möta mänskliga behov.

01Algoritmer och Logiskt Tänkande
Fokus på att förstå hur instruktioner skapar ordning och löser problem utanför och inuti datorn.
Vi undersöker hur vardagliga sysslor kan brytas ner i exakta steg för att förstå begreppet algoritm.
Eleverna skapar enkla sekvenser av instruktioner och utforskar hur händelser kan trigga olika handlingar i ett program.
Introduktion till blockprogrammering där eleverna skapar enkla sekvenser för att styra objekt på en skärm.
Eleverna lär sig att använda loopar för att upprepa instruktioner och effektivisera sin kod.
Introduktion till villkorssatser (om-då) för att programmet ska kunna fatta enkla beslut.
Eleverna lär sig att identifiera och rätta till fel i enkla algoritmer, så kallad debugging.
Eleverna använder enkla symboler för att planera sina algoritmer innan de programmerar.

02Tekniken i vår omvärld
Utforskande av hur tekniska system fungerar och hur de påverkar vår miljö och vardag.
En enkel genomgång av hur information skickas mellan datorer och människor i ett nätverk.
Eleverna utforskar hur internet används för information, underhållning och kommunikation.
Diskussion om lösenord, personlig information och hur man är en bra kompis på nätet.
Eleverna lär sig att kritiskt granska information de hittar online och identifiera pålitliga källor.
Vi jämför gamla tekniska lösningar med dagens digitala verktyg och blickar framåt.
Diskussion om hur teknik påverkar samhället, från transport till sjukvård.

03Data och Information
Läran om hur data samlas in, sorteras och presenteras för att vi ska förstå världen bättre.
Eleverna samlar in information från klassrummet och lär sig att kategorisera den.
Eleverna utforskar olika sätt att representera data, som tabeller, listor och enkla diagram.
Att hitta mönster i data och visa upp dem med hjälp av enkla diagram eller bilder.
En lekfull introduktion till hur datorer använder ettor och nollor för att lagra information.
Eleverna utforskar enkla krypteringsmetoder för att förstå hur information kan skyddas.

04Design och Konstruktion
Eleverna använder sina kunskaper för att designa och bygga lösningar på tekniska problem.
Från idé och skiss till färdig modell genom att testa och förbättra.
Eleverna undersöker olika materials egenskaper och hur de kan användas i konstruktioner.
Vi undersöker olika materials egenskaper och hur vi kan återanvända teknik.
Introduktion till enkla maskiner som hävstänger, hjul och block och hur de underlättar arbete.
Eleverna utforskar hur olika konstruktioner kan göras starka och stabila.
Ett avslutande projekt där eleverna bygger modeller av tekniska lösningar för en framtida stad.

05Digitala Verktyg och Skapande
Eleverna använder digitala verktyg för att skapa, kommunicera och presentera idéer.
Grundläggande användning av datorer, surfplattor och program för att utföra enkla uppgifter.
Eleverna använder ordbehandlare och bildredigeringsprogram för att skapa egna berättelser och illustrationer.
Eleverna lär sig att skapa och presentera information med hjälp av presentationsprogram.
Eleverna skapar korta digitala berättelser med ljud, bild och enkel animation.

06Robotik och Styrning
Introduktion till robotik och hur man kan styra fysiska objekt med programmering.
Eleverna utforskar olika typer av robotar och deras funktioner i vardagen.
Praktisk programmering av en enkel robot (t.ex. Bee-Bot eller liknande) för att utföra specifika rörelser.
Introduktion till hur robotar kan uppfatta sin omgivning med sensorer och reagera på den.
Diskussion om robotars roll i framtiden, t.ex. inom sjukvård, industri och hemmet.

07Problemlösning och Kreativitet
Tillämpning av datalogiskt tänkande för att lösa problem och skapa innovativa lösningar.
Eleverna löser problem med hjälp av algoritmiska steg och logik, utan att använda en dator.
Eleverna använder programmering för att skapa egna spel, animationer eller interaktiva berättelser.
Eleverna samarbetar i projekt och delar sina digitala skapelser med varandra.

08Teknik och Miljö
Utforskande av teknikens påverkan på miljön och hur vi kan skapa hållbara tekniska lösningar.
Diskussion om hur produktion, användning och avfall av teknik påverkar miljön.
Eleverna lär sig om vikten av att återvinna och återanvända tekniska produkter och material.
Eleverna utforskar hur teknik kan användas för att skapa en mer hållbar framtid.