Aktivitet 01
Parprogrammering: Beslutsbanor
Elever arbetar i par för att programmera en figur som ändrar riktning om den träffar en färg. Steg 1: Rita en bana med hinder. Steg 2: Lägg till if-then-block för vändning. Steg 3: Testa och justera. Diskutera varför beslutet triggas.
Konstruera ett program som reagerar olika beroende på ett visst villkor.
HandledningstipsUnder parprogrammeringen, uppmuntra eleverna att byta roller varje gång de testar ett nytt villkor så alla får prova på att analysera flödet.
Vad att leta efterGe eleverna en lapp där de ska rita en enkel algoritm med ett villkor. De ska sedan skriva en mening som förklarar vad som händer om villkoret är sant och en mening om vad som händer om det är falskt.