Skip to content
Teknik · Årskurs 3

Idéer för aktivt lärande

Villkor och val

Aktiva övningar passar väl för villkor och val eftersom eleverna behöver testa och se hur programmet verkligen beter sig. Genom att flytta sig, rita och programmera med kroppen förstår de bättre hur villkor ändrar flödet än om de bara lyssnar till en genomgång.

Skolverket KursplanerLgr22: Teknik - Åk 1-3 - Algoritmer och programmering - Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmeringLgr22: Teknik - Åk 1-3 - Algoritmer och programmering - Programmering i visuella programmeringsmiljöer
20–45 minPar → Hela klassen4 aktiviteter

Aktivitet 01

Parprogrammering: Beslutsbanor

Elever arbetar i par för att programmera en figur som ändrar riktning om den träffar en färg. Steg 1: Rita en bana med hinder. Steg 2: Lägg till if-then-block för vändning. Steg 3: Testa och justera. Diskutera varför beslutet triggas.

Konstruera ett program som reagerar olika beroende på ett visst villkor.

HandledningstipsUnder parprogrammeringen, uppmuntra eleverna att byta roller varje gång de testar ett nytt villkor så alla får prova på att analysera flödet.

Vad att leta efterGe eleverna en lapp där de ska rita en enkel algoritm med ett villkor. De ska sedan skriva en mening som förklarar vad som händer om villkoret är sant och en mening om vad som händer om det är falskt.

MinnasTillämpaAnalyseraSjälvregleringBeslutsfattandeSjälvkännedom
Skapa en komplett lektion

Aktivitet 02

Planera-Göra-Återblick45 min · Smågrupper

Stationsrotation: Villkorsutmaningar

Upplägg tre stationer: 1) Om-touchar-färg, byt kostym. 2) Om-storlek-över-50, hoppa. 3) Om-knapp-tryckt, starta ljud. Grupper roterar var 10:e minut och dokumenterar förändringar i flödet.

Analysera hur ett villkor kan ändra flödet i en algoritm.

HandledningstipsFör villkorsutmaningarna, placera ut ledtrådar på stationerna som visar flödesscheman för att stödja elevernas eget resonemang.

Vad att leta efterVisa ett enkelt Scratch-program med en 'om-då'-sats. Fråga eleverna: 'Vad måste hända för att den här figuren ska säga 'Hej!'?'. Samla in svar muntligt eller genom att eleverna skriver på en post-it.

MinnasTillämpaAnalyseraSjälvregleringBeslutsfattandeSjälvkännedom
Skapa en komplett lektion

Aktivitet 03

Planera-Göra-Återblick20 min · Hela klassen

Heldagsanalys: Felsök kod

Visa ett program med felaktiga villkor. Hela klassen diskuterar i storgrupp vad som händer. Elever förutsäger utfall, testar i sina miljöer och föreslår korrigeringar.

Förklara hur villkor hjälper program att fatta 'beslut'.

HandledningstipsVid felsökningen, ge eleverna en checklista med vanliga fel kring villkor och be dem bocka av när de har kollat varje steg.

Vad att leta efterStäll frågan: 'Kan ni tänka er en situation där ett program skulle behöva göra olika saker beroende på vilken tid på dygnet det är? Beskriv hur ett sådant villkor skulle kunna se ut.' Låt eleverna diskutera i par och sedan dela med sig av sina idéer.

MinnasTillämpaAnalyseraSjälvregleringBeslutsfattandeSjälvkännedom
Skapa en komplett lektion

Aktivitet 04

Planera-Göra-Återblick25 min · Individuellt

Individuell: Personliga beslut

Varje elev skapar ett program för en avatar som väljer kläder baserat på väder-villkor (simulerat med sensorer). Testa och dela med en kompis.

Konstruera ett program som reagerar olika beroende på ett visst villkor.

HandledningstipsNär eleverna bygger sina personliga beslut, fråga dem att förklara för dig hur deras program skulle reagera på tre olika situationer innan de börjar koda.

Vad att leta efterGe eleverna en lapp där de ska rita en enkel algoritm med ett villkor. De ska sedan skriva en mening som förklarar vad som händer om villkoret är sant och en mening om vad som händer om det är falskt.

MinnasTillämpaAnalyseraSjälvregleringBeslutsfattandeSjälvkännedom
Skapa en komplett lektion

Mallar

Mallar som passar dessa aktiviteter i Teknik

Använd, redigera, skriv ut eller dela.

Några anteckningar om att undervisa detta avsnitt

Börja med konkreta exempel eleverna kan relatera till, som att bestämma om de får glass beroende på om läxan är klar. Använd visuella hjälpmedel som flödesscheman innan de kodar, så de ser skillnaden mellan sekvens, loop och villkor. Undvik att introducera för många villkors-block på en gång, börja med enkla 'om-då'-satser och lägg till 'annars' först när de förstår grunderna.

Eleverna kan förklara hur ett villkor fungerar genom att visa och beskriva flödet i sin algoritm. De använder korrekt terminologi för villkorssatser och kan avgöra när en gren i en 'om-då'-sats kommer att exekveras.


Se upp för dessa missuppfattningar

  • During parprogrammeringen Beslutsbanor, watch for elever som tror att båda grenarna i en 'om-då'-sats alltid körs.

    Ge eleverna i paret en enkel kod att felsöka i debug-läge och be dem stegvis följa hur endast en gren aktiveras. Låt dem sedan byta roller och förklara för varandra varför det blir så.

  • Under stationsrotation Villkorsutmaningar, watch for elever som blandar ihop villkor med loopar.

    Be eleverna rita flödesscheman för både villkor och loopar med hjälp av mallar på stationerna. Jämför sedan schemana i helklass och diskutera skillnaden i struktur.

  • Under aktiviteten Personliga beslut, watch for elever som tror att programmet 'vet' vad villkoret betyder på samma sätt som en människa gör.

    Be eleverna bygga ett enkelt villkor baserat på en sensor, som att en figur säger 'Hej!' bara om tangent A trycks ned. Diskutera sedan i små grupper hur programmet bara jämför sanna eller falska värden.


Metoder som används i denna översikt