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Tecnología e Ingeniería · 1° Bachillerato

Ideas de aprendizaje activo

Algoritmia y estructuras de programación

La algoritmia es la base del pensamiento computacional. En este tema, los alumnos aprenden a descomponer problemas complejos en pasos lógicos y ordenados para que puedan ser ejecutados por una máquina. Se introducen herramientas de representación como los diagramas de flujo y el pseudocódigo, antes de pasar a lenguajes de programación textuales (como Python o C++). El enfoque no es solo aprender sintaxis, sino desarrollar la capacidad de abstracción y la lógica de programación mediante estructuras de control: secuenciales, condicionales y bucles.

Competencias Clave LOMLOECE.TI.5.1. (LOMLOE)CE.TI.5.2. (LOMLOE)
30–50 minParejas → Toda la clase3 actividades

Actividad 01

Piensa-pareja-comparte30 min · Parejas

Piensa-pareja-comparte: Algoritmos Desenchufados

Los alumnos deben escribir un algoritmo detallado para una tarea cotidiana (ej. hacer una tortilla). Su pareja debe actuar como un 'robot tonto' y seguir las instrucciones al pie de la letra, revelando ambigüedades o pasos omitidos.

¿Qué es un algoritmo?
ComprenderAplicarAnalizarAutoconcienciaHabilidades Relacionales
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Actividad 02

Círculo de investigación50 min · Grupos pequeños

Círculo de investigación: El Gran Diagrama de Flujo

En grupos grandes, deben diseñar el diagrama de flujo de un sistema complejo (ej. un cajero automático o un ascensor de 5 plantas). Deben considerar todas las posibles entradas del usuario y situaciones de error.

¿Cómo estructuramos un programa informático?
AnalizarEvaluarCrearAutogestiónAutoconciencia
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Actividad 03

Enseñanza entre iguales40 min · Parejas

Enseñanza entre iguales: Debugging en Común

Se entrega un código que contiene errores lógicos (no de sintaxis). Los alumnos deben trabajar juntos para encontrar el fallo, explicar por qué ocurre y proponer la corrección más eficiente.

¿Qué son los bucles y los condicionales?
ComprenderAplicarAnalizarCrearAutogestiónHabilidades Relacionales
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Algunas notas para enseñar esta unidad


Atención a estas ideas erróneas

  • Programar es solo escribir código en el ordenador.

    La parte más importante es el diseño del algoritmo previo. Obligar a los alumnos a realizar el diagrama de flujo antes de tocar el teclado demuestra que si la lógica es buena, el lenguaje de programación es secundario.

  • Los bucles son difíciles de entender.

    Un bucle es solo una repetición con una condición de parada. Usar ejemplos físicos, como dar vueltas a un patio hasta que suene un silbato, ayuda a interiorizar el concepto de bucle 'while' o 'for' de forma intuitiva.


Metodologías usadas en este resumen