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Educación Plástica, Visual y Audiovisual · 3° ESO

Ideas de aprendizaje activo

Música en publicidad y videojuegos

La música en publicidad y videojuegos funciona como herramienta de comunicación no verbal, por lo que el aprendizaje activo ayuda a los alumnos a descubrir su poder persuasivo y narrativo. Al manipular y analizar sonidos directamente, los estudiantes conectan lo teórico con lo emocional, lo que refuerza su comprensión de manera significativa.

Competencias Clave LOMLOELOMLOE: ESO - Música y cultura audiovisualLOMLOE: ESO - Análisis de medios
25–45 minParejas → Toda la clase4 actividades

Actividad 01

Estudio de caso30 min · Parejas

Análisis en Parejas: Anuncios con y sin Música

Proporciona parejas de anuncios idénticos, uno con música y otro sin ella. Los alumnos registran cambios en sus emociones y pulsos cardíacos antes y después de verlos. Discuten en 5 minutos cómo el sonido altera la percepción del producto.

¿Qué estrategias utiliza la publicidad para manipular vuestras emociones a través del sonido?

Consejo de facilitaciónDurante la actividad de parejas, asegúrate de que ambos alumnos tengan acceso a auriculares para comparar anuncios con y sin música en el mismo dispositivo.

Qué observarEntrega a cada alumno una tarjeta con el nombre de un anuncio famoso o un videojuego conocido. Pídeles que escriban dos frases: una explicando cómo la música de ese producto influye en sus emociones o experiencia, y otra identificando una estrategia sonora específica utilizada.

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Actividad 02

Estudio de caso45 min · Grupos pequeños

Grupos Pequeños: Recreación de Soundtrack de Videojuego

Divide la clase en grupos para seleccionar un nivel de videojuego conocido. Cada grupo graba una versión alternativa del soundtrack con apps móviles y la prueba en clase. Comparan el impacto en la inmersión mediante votación colectiva.

¿Cómo afecta la música a la inmersión y la experiencia de juego en los videojuegos?

Consejo de facilitaciónPara la recreación de soundtracks, proporciona a cada grupo una lista de reproducción base con pistas instrumentales y efectos de sonido para que puedan experimentar con capas sonoras.

Qué observarPlantea la pregunta: 'Si tuvierais que crear un sonido para representar una marca de refresco o un nivel de un videojuego de aventuras, ¿qué tipo de música o efecto sonoro elegiríais y por qué?'. Anima a los alumnos a justificar sus elecciones basándose en las técnicas analizadas.

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Actividad 03

Estudio de caso35 min · Toda la clase

Clase Completa: Debate sobre Identidad de Marca Sonora

Reproduce jingles famosos y pide a la clase que identifique marcas asociadas. En debate guiado, analizan por qué funcionan y proponen sonidos para marcas nuevas. Registra ideas en pizarra compartida.

¿De qué manera la música puede crear una identidad de marca o un universo de juego?

Consejo de facilitaciónEn el debate sobre identidad de marca sonora, asigna roles específicos (ej: defensor del marketing, diseñador de sonido) para que todos participen activamente.

Qué observarMuestra fragmentos cortos de anuncios o gameplays sin sonido. Pide a los alumnos que levanten la mano o usen una señal si creen que la música añadiría tensión, alegría o nostalgia. Luego, reproduce los fragmentos con música y pide que expliquen cómo cambió su percepción.

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Actividad 04

Estudio de caso25 min · Individual

Individual: Diario de Emociones Sonoras

Cada alumno escucha tres anuncios y anota emociones evocadas por la música. Luego, crea un guion simple para un anuncio propio con indicaciones sonoras. Comparte uno por uno en ronda rápida.

¿Qué estrategias utiliza la publicidad para manipular vuestras emociones a través del sonido?

Consejo de facilitaciónPara el diario de emociones sonoras, pide a los alumnos que incluyan ejemplos concretos de situaciones cotidianas donde la música influyó en su estado de ánimo.

Qué observarEntrega a cada alumno una tarjeta con el nombre de un anuncio famoso o un videojuego conocido. Pídeles que escriban dos frases: una explicando cómo la música de ese producto influye en sus emociones o experiencia, y otra identificando una estrategia sonora específica utilizada.

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Algunas notas para enseñar esta unidad

La clave está en equilibrar análisis auditivo con creación práctica. Evita centrarse únicamente en conceptos teóricos; en su lugar, usa ejemplos cotidianos y pide a los alumnos que relacionen lo aprendido con su experiencia personal. La investigación en neurociencia sugiere que el aprendizaje multisensorial (visual + auditivo) mejora la retención, por lo que incorporar fragmentos de juegos y anuncios reales mantiene el interés y la relevancia.

Los alumnos demuestran su aprendizaje cuando reconocen patrones sonoros en contextos reales, justifican sus elecciones con ejemplos concretos y aplican técnicas de diseño auditivo en sus propias creaciones. La participación activa y el debate reflexivo muestran que han internalizado cómo la música influye en la percepción.


Atención a estas ideas erróneas

  • During la actividad 'Análisis en Parejas: Anuncios con y sin Música', watch for...

    los alumnos que minimicen el impacto de la música al comparar anuncios, pide que midan su ritmo cardíaco antes y después de escuchar cada versión para objetivar sus respuestas emocionales.

  • During la actividad 'Grupos Pequeños: Recreación de Soundtrack de Videojuego', watch for...

    la idea de que la música es decorativa, guía a los grupos para que ajusten el tempo y la intensidad según las acciones del juego (ej: música lenta para exploración) y registren cómo esto afecta su percepción de jugabilidad.

  • During el debate en la actividad 'Clase Completa: Debate sobre Identidad de Marca Sonora', watch for...

    generalizaciones como 'todos reaccionan igual', pide a los alumnos que compartan ejemplos personales o culturales que refuten esta afirmación, usando como base las diferencias detectadas en sus diarios de emociones.


Metodologías usadas en este resumen