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Nach Klassenstufe suchen: Klasse 5

Deutschland · KMK Bildungsstandards

Klasse 5 Digitale Welten Entdecken: Informatik Starter

Dieser Kurs führt Schülerinnen und Schüler in die Grundlagen der Informatik ein. Der Fokus liegt auf dem Verständnis von Algorithmen, der Funktionsweise von Computern und dem verantwortungsbewussten Umgang mit digitalen Medien.

6 Einheiten·45 Themen·Alter 10-11

01Computer und Hardware: Hinter die Kulissen schauen

7 Themen·1. Halbjahr

Einführung in die physischen Komponenten eines Computersystems und das Prinzip der Datenverarbeitung.

Das EVA-Prinzip: Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe

Die Schülerinnen und Schüler analysieren das EVA-Prinzip als grundlegendes Modell der Informatik und identifizieren entsprechende Geräte.

Lernen an StationenConcept-MappingIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)
Hardware-Komponenten: Das Innenleben des PCs

Die Schülerinnen und Schüler identifizieren und beschreiben die Funktion zentraler Hardware-Komponenten wie CPU, RAM, Festplatte und Mainboard.

MuseumsgangExpertenrundeGruppenpuzzle
Betriebssysteme: Der Dirigent des Computers

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Rolle und grundlegende Funktionen eines Betriebssystems kennen und vergleichen verschiedene Beispiele.

FallstudienanalyseIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)Expertenrunde
Software-Arten: Programme für jeden Zweck

Die Schülerinnen und Schüler unterscheiden zwischen Anwendungssoftware und Systemsoftware und identifizieren Beispiele für verschiedene Anwendungsbereiche.

Concept-MappingMuseumsgangLern-Sammelkarten
Dateien und Ordner: Ordnung im digitalen Chaos

Die Schülerinnen und Schüler lernen den Aufbau von Dateisystemen kennen und üben das Organisieren von Dateien und Ordnern.

Kollaboratives ProblemlösenProjektbasiertes LernenLernen an Stationen
Peripheriegeräte: Die Schnittstelle zur Welt

Die Schülerinnen und Schüler identifizieren verschiedene Peripheriegeräte (Drucker, Scanner, Kameras) und deren Anwendungsbereiche.

MuseumsgangLern-SammelkartenIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)
Speichermedien: Daten sicher aufbewahren

Die Schülerinnen und Schüler vergleichen verschiedene Speichermedien (USB-Stick, SSD, Cloud) hinsichtlich Kapazität, Geschwindigkeit und Sicherheit.

EntscheidungsmatrixExpertenrundeFallstudienanalyse

02Algorithmen im Alltag

7 Themen·1. Halbjahr

Entwicklung eines Verständnisses für präzise Handlungsanweisungen und logische Abläufe.

Was ist ein Algorithmus? Alltagsbeispiele

Die Schülerinnen und Schüler definieren Algorithmen anhand von Alltagsbeispielen und erkennen deren Eigenschaften.

RollenspielIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)Erfahrungsorientiertes Lernen
Flussdiagramme und Logik: Abläufe visualisieren

Die Schülerinnen und Schüler visualisieren einfache Abläufe durch grafische Symbole in Flussdiagrammen.

Kollaboratives ProblemlösenMuseumsgangConcept-Mapping
Schritt für Schritt: Algorithmen entwickeln

Die Schülerinnen und Schüler entwickeln einfache Algorithmen für konkrete Probleme und testen deren Korrektheit.

Problemorientiertes LernenLernen durch LehrenRollenspiel
Bedingungen und Verzweigungen: Entscheidungen treffen

Die Schülerinnen und Schüler lernen, wie Algorithmen auf unterschiedliche Bedingungen reagieren und Entscheidungen treffen können.

PlanspielStummes SchreibgesprächKollaboratives Problemlösen
Fehlersuche in Algorithmen (Debugging)

Die Schülerinnen und Schüler identifizieren und korrigieren Fehler in einfachen Algorithmen und Flussdiagrammen.

Problemorientiertes LernenForschungskreisLernen durch Lehren
Wiederholungen und Schleifen: Effizienz durch Wiederholung

Die Schülerinnen und Schüler erkennen und nutzen wiederkehrende Muster in Algorithmen, um Schleifen zu implementieren.

PlanspielErfahrungsorientiertes LernenKollaboratives Problemlösen
Algorithmen bewerten: Effizienz und Korrektheit

Die Schülerinnen und Schüler vergleichen verschiedene Algorithmen zur Lösung desselben Problems hinsichtlich ihrer Effizienz und Korrektheit.

EntscheidungsmatrixSokratisches SeminarLernen durch Lehren

03Erste Schritte in der Programmierung

8 Themen·1. Halbjahr

Einführung in die blockbasierte Programmierung zur Erstellung kleiner Animationen und Spiele.

Sequenzen und Schleifen: Wiederholungen nutzen

Die Schülerinnen und Schüler nutzen Sequenzen und Schleifen in blockbasierter Programmierung zur Effizienzsteigerung.

Projektbasiertes LernenLernen durch LehrenFlipped Classroom
Ereignissteuerung: Interaktive Programme

Die Schülerinnen und Schüler programmieren Interaktionen zwischen Nutzer und Software durch Ereignissteuerung.

Escape RoomForschungskreisProjektbasiertes Lernen
Variablen: Werte speichern und nutzen

Die Schülerinnen und Schüler lernen Variablen als Speicherorte für Werte kennen und wenden sie in einfachen Programmen an.

Kollaboratives ProblemlösenFlipped ClassroomLernen durch Lehren
Bedingte Anweisungen: Wenn-Dann-Sonst

Die Schülerinnen und Schüler implementieren bedingte Anweisungen, um Programme auf unterschiedliche Situationen reagieren zu lassen.

PlanspielProjektbasiertes LernenFallstudienanalyse
Funktionen und Prozeduren: Code wiederverwenden

Die Schülerinnen und Schüler zerlegen komplexe Aufgaben in kleinere, wiederverwendbare Funktionen oder Prozeduren.

GruppenpuzzleLernen durch LehrenProjektbasiertes Lernen
Einfache Spiele programmieren

Die Schülerinnen und Schüler wenden die gelernten Programmierkonzepte an, um ein einfaches interaktives Spiel zu entwickeln.

Projektbasiertes LernenKollaboratives ProblemlösenForschungskreis
Grafik und Animation: Visuelle Effekte

Die Schülerinnen und Schüler nutzen Programmierblöcke, um Grafiken zu erstellen und einfache Animationen zu gestalten.

Projektbasiertes LernenErfahrungsorientiertes LernenLernen durch Lehren
Fehlersuche in Programmen (Debugging)

Die Schülerinnen und Schüler lernen systematische Methoden zur Identifizierung und Behebung von Fehlern in blockbasierten Programmen.

Problemorientiertes LernenForschungskreisKollaboratives Problemlösen

04Daten und Geheimnisse

7 Themen·1. Halbjahr

Grundlagen der Datenspeicherung, Codierung und einfachen Verschlüsselung.

Binärsystem: Die Sprache der Computer (0 und 1)

Die Schülerinnen und Schüler verstehen, wie Computer Informationen mit nur zwei Zuständen speichern und verarbeiten.

Lernen an StationenGruppenpuzzleErfahrungsorientiertes Lernen
Einfache Kryptographie: Geheime Nachrichten

Die Schülerinnen und Schüler lernen historische Verschlüsselungsverfahren wie die Caesar-Chiffre kennen und wenden sie an.

Problemorientiertes LernenQuellen-MysteryKollaboratives Problemlösen
Datenformate: Bilder, Texte, Töne

Die Schülerinnen und Schüler untersuchen verschiedene digitale Datenformate und deren Eigenschaften (z.B. JPG, MP3, TXT).

MuseumsgangGruppenpuzzleConcept-Mapping
Datenschutz: Meine Daten gehören mir

Die Schülerinnen und Schüler reflektieren über die Bedeutung des Datenschutzes und den verantwortungsvollen Umgang mit persönlichen Daten.

FallstudienanalyseEntscheidungsmatrixPhilosophische Stühle
Passwörter und Zugangsdaten

Die Schülerinnen und Schüler lernen, sichere Passwörter zu erstellen und zu verwalten und die Risiken unsicherer Passwörter zu verstehen.

Problemorientiertes LernenIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)Entscheidungsmatrix
Datenkompression: Weniger ist mehr

Die Schülerinnen und Schüler verstehen das Prinzip der Datenkompression und deren Notwendigkeit für Speicherung und Übertragung.

GruppenpuzzleConcept-MappingErfahrungsorientiertes Lernen
Digitale Signaturen und Authentizität

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Bedeutung digitaler Signaturen für die Überprüfung der Authentizität von Daten kennen.

FallstudienanalyseQuellen-MysterySokratisches Seminar

05Internet und Netzwerke

8 Themen·2. Halbjahr

Wie Datenpakete durch die Welt reisen und wie wir uns im Netz verhalten.

Das Internet der Pakete: Daten auf Reisen

Die Schülerinnen und Schüler verstehen die Grundlagen der Datenübertragung und die Struktur des World Wide Web.

PlanspielMuseumsgangConcept-Mapping
Sicherheit im Netz: Meine digitale Identität

Die Schülerinnen und Schüler reflektieren über den Umgang mit Passwörtern, persönlichen Daten und digitalen Identitäten.

EntscheidungsmatrixFallstudienanalysePhilosophische Stühle
Webseiten und Browser: Fenster zur Welt

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Funktionsweise von Webseiten und Webbrowsern kennen und navigieren sicher im Internet.

Lernen an StationenForschungskreisWalk and Talk
Suchen und Finden: Effektive Recherche

Die Schülerinnen und Schüler entwickeln Strategien für eine effektive und kritische Informationssuche im Internet.

ForschungskreisGruppenpuzzleKollaboratives Problemlösen
Soziale Medien: Chancen und Risiken

Die Schülerinnen und Schüler diskutieren die Nutzung von sozialen Medien, deren Vorteile und potenzielle Gefahren.

DebattePhilosophische StühleFallstudienanalyse
Cybermobbing: Erkennen und Handeln

Die Schülerinnen und Schüler lernen, Cybermobbing zu erkennen, dessen Auswirkungen zu verstehen und Handlungsstrategien zu entwickeln.

RollenspielFallstudienanalyseBürgerversammlung
Netzwerktypen: LAN, WLAN und das Internet

Die Schülerinnen und Schüler unterscheiden verschiedene Netzwerktypen und verstehen deren grundlegende Funktionsweise und Anwendungsbereiche.

Concept-MappingLernen an StationenGruppenpuzzle
Online-Kommunikation: E-Mail und Messenger

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Grundlagen der Online-Kommunikation über E-Mail und Messenger-Dienste kennen und nutzen diese sicher und effektiv.

RollenspielFallstudienanalyseIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)

06Informatik und Gesellschaft

8 Themen·2. Halbjahr

Reflektion über die Auswirkungen von Technologie auf unser tägliches Leben.

Künstliche Intelligenz im Alltag: Was kann KI?

Die Schülerinnen und Schüler erkunden KI-Anwendungen im Alltag und deren grundlegende Funktionsweise.

Fishbowl-DiskussionBrainstorming-KarussellExpertenrunde
Digitale Ethik und Netiquette: Fair im Netz

Die Schülerinnen und Schüler diskutieren Regeln für ein respektvolles Miteinander in der digitalen Welt.

Vier-Ecken-MethodeDebattePhilosophische Stühle
Roboter und Automatisierung: Helfer oder Konkurrenz?

Die Schülerinnen und Schüler untersuchen den Einsatz von Robotern und Automatisierung in verschiedenen Lebensbereichen.

PlanspielWorld CaféDebatte
Digitale Spuren: Was bleibt von mir im Netz?

Die Schülerinnen und Schüler reflektieren über die digitalen Spuren, die sie im Internet hinterlassen, und deren Konsequenzen.

FallstudienanalyseEntscheidungsmatrixGraffiti-Wand
Urheberrecht und Lizenzen: Wem gehört was?

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Grundlagen des Urheberrechts und die Bedeutung von Lizenzen im digitalen Raum kennen.

FallstudienanalyseSokratisches SeminarExpertenrunde
Zukunft der Informatik: Trends und Visionen

Die Schülerinnen und Schüler diskutieren aktuelle Trends und zukünftige Entwicklungen in der Informatik und deren potenzielle Auswirkungen.

World CaféBrainstorming-KarussellExpertenrunde
Green IT: Nachhaltigkeit in der digitalen Welt

Die Schülerinnen und Schüler reflektieren über den Energieverbrauch digitaler Technologien und entwickeln Ideen für nachhaltigere Nutzung.

Graffiti-WandWorld CaféEntscheidungsmatrix
Berufsfelder in der Informatik

Die Schülerinnen und Schüler erkunden verschiedene Berufsfelder in der Informatik und deren Anforderungen.

ExpertenrundeThemen-Speed-DatingBrainstorming-Karussell