Vai al contenuto
Esplora per classe: 3a Liceo

Italia · Traguardi per lo Sviluppo delle Competenze

3a Liceo Informatica.

Il corso di Informatica per il terzo anno del Liceo Scientifico opzione Scienze Applicate mira a consolidare le competenze algoritmiche e introdurre la programmazione orientata agli oggetti. Gli studenti esploreranno strutture dati complesse, l'analisi della complessità computazionale e i fondamenti della progettazione di basi di dati.

5 unità·15 argomenti·Età 16-17

01Paradigmi di Programmazione e OOP

3 argomenti·1.º Período

Introduzione al paradigma orientato agli oggetti, superando la programmazione procedurale. Studio di classi, incapsulamento, ereditarietà e polimorfismo.

Introduzione alla Programmazione Orientata agli Oggetti

Analisi delle differenze tra programmazione procedurale e OOP. Comprensione dei concetti di stato, comportamento e identità di un oggetto.

Mappatura concettualeAnalisi di casi di studio
Classi, Oggetti e Metodi

Definizione di classi come modelli per la creazione di oggetti. Implementazione di costruttori, attributi e metodi.

Maker LearningApprendimento basato sull'indagine
Ereditarietà e Polimorfismo

Studio dei meccanismi di derivazione delle classi e riutilizzo del codice. Applicazione del polimorfismo per creare sistemi flessibili.

SimulazioneApprendimento a mosaico

02Strutture Dati Dinamiche

3 argomenti·2.º Período

Studio delle strutture dati che variano in dimensione durante l'esecuzione del programma. Implementazione e utilizzo di liste, pile, code e alberi.

Liste Concatenate

Implementazione di liste semplici e doppie tramite allocazione dinamica della memoria. Operazioni di inserimento, cancellazione e scorrimento.

Maker LearningRotazione a stazioni
Pile e Code

Analisi delle strutture LIFO (Last In, First Out) e FIFO (First In, First Out). Applicazioni pratiche nella gestione dei processi e nella valutazione di espressioni.

SimulazioneGallery Walk
Alberi e Grafi

Introduzione alle strutture dati non lineari. Studio degli alberi binari di ricerca e concetti base sui grafi per la rappresentazione di reti.

Mappatura concettualeApprendimento basato sull'indagine

03Algoritmi Complessi e Complessità

3 argomenti·3.º Período

Introduzione all'analisi della complessità degli algoritmi. Studio di algoritmi di ordinamento e ricerca avanzati per ottimizzare le prestazioni.

Complessità Computazionale

Valutazione dell'efficienza degli algoritmi in termini di tempo e spazio. Introduzione alla notazione asintotica (O-grande).

Panel di espertiAnalisi di casi di studio
Algoritmi di Ordinamento Avanzati

Studio e implementazione di algoritmi di ordinamento efficienti come Merge Sort e Quick Sort. Analisi del paradigma divide et impera.

SimulazioneApprendimento a mosaico
Algoritmi di Ricerca e Hashing

Approfondimento della ricerca binaria e introduzione alle tabelle hash. Risoluzione delle collisioni e funzioni di dispersione.

Apprendimento basato sull'indagineRotazione a stazioni

04Introduzione alle Basi di Dati

3 argomenti·4.º Período

Fondamenti della progettazione di database relazionali. Dal modello concettuale alla manipolazione dei dati tramite linguaggio SQL.

Modello Entità-Relazione

Progettazione concettuale di una base di dati. Identificazione di entità, attributi, relazioni e cardinalità a partire da specifiche testuali.

Maker LearningAnalisi di casi di studio
Modello Relazionale

Traduzione del modello E/R in tabelle relazionali. Regole di derivazione, chiavi esterne e concetti base di normalizzazione.

Mappatura concettualeApprendimento basato sull'indagine
Introduzione al linguaggio SQL

Utilizzo del Data Definition Language (DDL) e Data Manipulation Language (DML). Creazione di tabelle e interrogazioni semplici.

Rotazione a stazioniSimulazione

05Ingegneria del Software e UML

3 argomenti·5.º Período

Introduzione alle metodologie di sviluppo del software. Utilizzo del linguaggio UML per la modellazione e progettazione di sistemi informatici.

Ciclo di Vita del Software

Analisi delle fasi di sviluppo di un prodotto software. Confronto tra modelli tradizionali (a cascata) e metodologie agili.

Sedie filosofichePanel di esperti
Modellazione con UML

Introduzione all'Unified Modeling Language. Creazione di diagrammi dei casi d'uso e diagrammi delle classi per documentare il progetto.

Maker LearningGallery Walk
Progettazione di Interfacce Utente (UI/UX)

Principi base per la creazione di interfacce utente efficaci e accessibili. Differenza tra User Interface (UI) e User Experience (UX).

Analisi di casi di studioApprendimento basato sull'indagine