Il futuro della tecnologia in classe è più tempo davanti agli schermi
meno.L’unica piattaforma che usa l’IA per orchestrare l’apprendimento fisico e laboratoriale in classe. Mentre gli altri strumenti tengono gli alunni incollati ai monitor, noi li facciamo alzare dal banco.
LA DIFFERENZA
Guarda il tempo davanti allo schermo ridursi
Tempo di schermo dello studente come percentuale del tempo totale di lezione
In an era where parents, teachers, and governments are actively seeking to reduce student screen time, Flip Education is the only EdTech tool that uses technology to reduce technology use in the classroom.
THE PROBLEM
The Screen Time Paradox
Most EdTech promises to make classrooms “active” — but actually replaces passive lectures with passive screens. Quiz tools like Kahoot, Blooket, and Quizizz test only lower-order recall (Bloom's Level 1–2), not the higher-order thinking that active learning is supposed to develop.
Other EdTech
Bloom's 1–2
Remember & Understand
Flip Education
Bloom's 3–6
Apply, Analyze, Evaluate, Create
IL CONFRONTO
Perché scegliere Flip
LA REALTÀ
Le sfide quotidiane dei docenti
Gli insegnanti lavorano 53 ore a settimana, un quarto delle quali non retribuite, inclusa la preparazione delle lezioni a casa.
RAND, 2024 State of the American Teacher Survey
dei docenti soffre di stress correlato al lavoro, con il carico burocratico e didattico tra le cause principali.
RAND, 2024 State of the American Teacher Survey
degli insegnanti dichiara che il coinvolgimento degli studenti è calato rispetto al periodo pre-pandemia.
Harris Poll / Discovery Education, 2024
degli adolescenti possiede uno smartphone, eppure la ricerca dimostra che l’apprendimento attivo e fisico supera l’istruzione basata solo su schermo.
Pew Research Center, 2024
Flip Education addresses all four: complete lessons generated in seconds to reclaim prep time, real-time teacher guidance that reduces workload stress, physical interaction that re-engages students, and hands-on collaborative activities they actually prefer.
THE EVIDENCE
Backed by Science
Active Learning Works
Meta-analysis across 225 studies found students in active learning courses were 1.5x less likely to fail vs. traditional lectures.
Freeman et al. (2014) — PNAS
Quiz ≠ Learning
Kahoot-style gamification increases engagement but shows no statistically significant improvement in learning outcomes.
Jones et al. (2019) — SAGE Journals
Higher-Order Thinking
Physical, collaborative activities develop Bloom’s levels 3–6 (Apply, Analyze, Evaluate, Create) — the skills that quiz tools cannot reach.
Bloom’s Taxonomy — Anderson & Krathwohl (2001)
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