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Tecnología e Informática · 2o Grado

Ideas de aprendizaje activo

Coordenadas: Moviendo Personajes

El tema de coordenadas y movimiento de personajes en programación visual requiere que los estudiantes pasen de lo concreto a lo abstracto. Al mover sus cuerpos y objetos físicos en cuadrículas, internalizan conceptos que luego aplican en software, haciendo que el aprendizaje sea tangible y memorable.

Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA)DBA Tecnologia e Informatica: Grado 2 - Geometria computacionalDBA Tecnologia e Informatica: Grado 2 - Programacion por bloques
25–45 minParejas → Toda la clase4 actividades

Actividad 01

Aprendizaje Experiencial30 min · Parejas

Cuadrícula Física: Mueve el Personaje

Dibuja una cuadrícula grande en el piso con cinta adhesiva. Coloca un muñeco en (0,0) y da instrucciones como 'mueve 3 pasos derecha' para llegar a (5,2). Los estudiantes practican describiendo y siguiendo rutas, luego registran coordenadas. Transición a bloques digitales repitiendo la ruta en la computadora.

¿Cómo describes dónde está algo en el salón? Usa palabras como 'arriba', 'abajo', 'izquierda' y 'derecha'.

Consejo de FacilitaciónEn el Mapa Personal, pida a los estudiantes que expliquen a un compañero cómo llegar desde su escritorio hasta la puerta usando coordenadas, asegurando que verbalicen el origen (0,0).

Qué observarPresenta a los estudiantes una cuadrícula simple con un personaje en la coordenada (3, 4). Pregunta: '¿Hacia dónde debe moverse el personaje para llegar a la coordenada (5, 4)?' Observa si identifican correctamente la dirección (derecha) y la cantidad de pasos (2).

AplicarAnalizarEvaluarAutoconcienciaAutogestiónConciencia Social
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Actividad 02

Aprendizaje Experiencial45 min · Grupos pequeños

Desafío de Bloques: Laberinto de Coordenadas

En programación visual, crea un laberinto simple. Estudiantes programan un personaje para ir de (1,1) a (4,3) usando bloques de movimiento. Prueban, depuran si choca y comparten código exitoso con el grupo. Incluye variaciones con obstáculos.

Explica cómo mover tu personaje hacia la derecha en el programa.

Qué observarEntrega a cada estudiante una tarjeta con una imagen de un personaje en una coordenada inicial y un punto de destino. Pide que escriban la secuencia de bloques de movimiento (ej. 'mover 3 a la derecha', 'mover 2 hacia arriba') necesarios para que el personaje llegue al destino.

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Actividad 03

Aprendizaje Experiencial35 min · Toda la clase

Carrera Colectiva: Secuencias Compartidas

La clase compite: cada estudiante agrega un bloque de movimiento a una secuencia compartida para mover un personaje a la meta. Votan por ajustes si falla. Discuten por qué ciertas coordenadas funcionan mejor.

Sigue las instrucciones para mover tu personaje de un punto al otro en la pantalla.

Qué observarPregunta a los estudiantes: 'Si tu personaje está en la coordenada (2, 2) y quieres que salte dos casillas hacia arriba, ¿cuál será su nueva coordenada? Explica tu razonamiento usando los ejes X e Y.'

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Actividad 04

Aprendizaje Experiencial25 min · Individual

Mapa Personal: Mi Aula en Coordenadas

Estudiantes dibujan su pupitre en una cuadrícula y programan un personaje para visitarlo desde la puerta. Ajustan x e y hasta precisión. Comparten pantallas para comparar.

¿Cómo describes dónde está algo en el salón? Usa palabras como 'arriba', 'abajo', 'izquierda' y 'derecha'.

Qué observarPresenta a los estudiantes una cuadrícula simple con un personaje en la coordenada (3, 4). Pregunta: '¿Hacia dónde debe moverse el personaje para llegar a la coordenada (5, 4)?' Observa si identifican correctamente la dirección (derecha) y la cantidad de pasos (2).

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Algunas notas para enseñar esta unidad

Los maestros más efectivos comienzan con experiencias físicas antes de pasar a lo digital, ya que los estudiantes de segundo grado necesitan anclar conceptos abstractos en lo concreto. Evite introducir bloques de código sin antes haber trabajado con movimientos en el salón, pues esto reduce la confusión sobre direcciones. La repetición de rutinas verbales (ej. 'x es derecha-izquierda, y es arriba-abajo') en múltiples contextos fortalece la memoria procedural.

Los estudiantes demuestran entender que las coordenadas son fijas y que los movimientos se basan en cambios sistemáticos en los ejes X e Y. Usan lenguaje preciso para describir rutas y traducen descripciones verbales a secuencias de bloques de programación.


Cuidado con estas ideas erróneas

  • Durante Cuadrícula Física, observe si los estudiantes giran su cuerpo para alinearse con la dirección del personaje en lugar de seguir el sistema fijo de coordenadas.

    Detenga la actividad y pida a los estudiantes que marquen con cinta adhesiva el origen (0,0) en el piso y que usen una brújula dibujada en papel para recordar que x siempre va a la derecha y y siempre va hacia arriba, independientemente de hacia dónde mira el personaje.

  • Durante Desafío de Bloques, note si los estudiantes aplican el mismo bloque 'adelante' para moverse hacia arriba o hacia los lados indistintamente.

    Pida a los estudiantes que coloquen una flecha de papel en su personaje digital para indicar su orientación y que expliquen cómo cambiaría el bloque 'adelante' si la flecha apunta hacia arriba en lugar de a la derecha, usando ejemplos en la cuadrícula física.

  • Durante Mapa Personal, verifique si los estudiantes ubican el origen (0,0) en esquinas diferentes de la cuadrícula, como en la esquina superior izquierda.

    Entregue a cada pareja un pequeño robot o muñeco para que lo coloquen en la esquina inferior izquierda de su mapa y marquen con un sticker el (0,0), discutiendo en grupo por qué este punto es consistente para todos.


Metodologías usadas en este resumen