Skip to content
Explorar por Nivel: 2o Grado

Colombia · Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA)

2o Grado Tecnología e Informática

Este curso introduce a los estudiantes en el mundo de la lógica de programación y el funcionamiento de la tecnología. Se enfoca en el desarrollo del pensamiento computacional mediante juegos, retos de resolución de problemas y la comprensión del impacto de las máquinas en nuestra vida cotidiana.

8 unidades·46 temas·Edades 7-8

01Máquinas y Herramientas en mi Entorno

7 temas·Periodo 1

Exploración de los artefactos tecnológicos que facilitan las tareas diarias y cómo han evolucionado para resolver necesidades humanas.

La Evolución del Invento

Los estudiantes identifican cómo las herramientas simples se transformaron en máquinas complejas a lo largo del tiempo, analizando su impacto.

Exposición de MuseoPensar-Emparejar-Compartir
Tecnología en el Hogar y la Escuela

Los estudiantes clasifican artefactos tecnológicos según su función y el tipo de energía que utilizan, evaluando su utilidad diaria.

Rotación por EstacionesPaseo por la Galería
Seguridad con los Artefactos

Los estudiantes reconocen y aplican normas de seguridad para el manejo adecuado de herramientas y artefactos tecnológicos, previniendo accidentes.

Juego de RolesPaseo por la Galería
Impacto de la Tecnología en la Vida Diaria

Los estudiantes analizan cómo la tecnología ha transformado actividades cotidianas y la forma en que las personas interactúan.

Pensar-Emparejar-CompartirLluvia de Ideas en Carrusel
Tecnología y Medio Ambiente

Los estudiantes exploran la relación entre el uso de la tecnología y su impacto en el medio ambiente, identificando prácticas sostenibles.

Diálogo SilenciosoPensar-Emparejar-Compartir
Máquinas Simples vs. Máquinas Compuestas

Los estudiantes diferencian entre máquinas simples y compuestas, identificando ejemplos en su entorno y explicando sus principios de funcionamiento.

Rotación por EstacionesPensar-Emparejar-Compartir
La Energía en las Máquinas

Los estudiantes identifican diferentes fuentes de energía que utilizan las máquinas y cómo se transforma la energía para realizar trabajo.

Aprendizaje ExperiencialRotación por Estaciones

02Pasos Mágicos: Algoritmos y Secuencias

6 temas·Periodo 1

Introducción a la lógica de programación mediante la creación de instrucciones ordenadas para resolver retos sencillos.

Instrucciones para un Robot

Los estudiantes comprenden que las máquinas necesitan pasos precisos y ordenados para realizar una tarea, aplicando este concepto en actividades prácticas.

Resolución Colaborativa de ProblemasRotación por Estaciones
Descomposición de Problemas

Los estudiantes desarrollan la habilidad de dividir un problema grande en partes pequeñas y manejables, facilitando su resolución.

Mapa ConceptualPensar-Emparejar-Compartir
Patrones en el Entorno

Los estudiantes identifican secuencias que se repiten en la naturaleza y en los sistemas digitales, aplicando este reconocimiento a la programación.

Paseo por la GaleríaRotación por Estaciones
Secuencias Lógicas y Orden

Los estudiantes practican la creación de secuencias lógicas para lograr un objetivo específico, entendiendo la importancia del orden.

Resolución Colaborativa de ProblemasRotación por Estaciones
Instrucciones Condicionales (Si...Entonces)

Los estudiantes introducen el concepto de condiciones en los algoritmos, entendiendo que las acciones pueden depender de ciertas situaciones.

Juego de RolesPensar-Emparejar-Compartir
Bucles y Repeticiones

Los estudiantes identifican y aplican el concepto de repetición (bucles) para realizar tareas de forma eficiente en algoritmos sencillos.

Juego de SimulaciónEnseñanza entre Pares

03Hardware y Software: El Cuerpo y el Cerebro del PC

7 temas·Periodo 2

Identificación de las partes físicas del computador y la función de los programas que permiten su operación.

Partes Externas del Computador

Los estudiantes reconocen el monitor, teclado, ratón y torre como componentes esenciales del computador, describiendo su función.

Rotación por EstacionesPensar-Emparejar-Compartir
El Mundo de las Aplicaciones

Los estudiantes diferencian entre la parte física (hardware) y los programas (software) que se usan para jugar o aprender, identificando ejemplos.

Paseo por la GaleríaRotación por Estaciones
Periféricos de Entrada y Salida

Los estudiantes clasifican dispositivos según si entregan información al PC (entrada) o si la muestran al usuario (salida), dando ejemplos.

Rotación por EstacionesMapa Conceptual
Encendiendo y Usando el Computador

Los estudiantes comprenden la función básica del procesador como el componente que ejecuta las instrucciones y realiza cálculos.

Aprendizaje ExperiencialPensar-Emparejar-Compartir
Guardando y Abriendo Archivos

Los estudiantes identifican los diferentes tipos de memoria (RAM y almacenamiento) y su función en el guardado temporal y permanente de datos.

Aprendizaje ExperiencialPensar-Emparejar-Compartir
El Escritorio del Computador

Los estudiantes comprenden que el sistema operativo es el software principal que permite que el hardware y otros programas funcionen juntos.

Aprendizaje ExperiencialRotación por Estaciones
Conectividad: ¿Cómo se Comunican los Dispositivos?

Los estudiantes exploran cómo los dispositivos se conectan entre sí (cables, Wi-Fi) para compartir información y recursos.

Rotación por EstacionesPensar-Emparejar-Compartir

04Organizando la Información: Datos y Tesoros

6 temas·Periodo 2

Conceptos básicos sobre cómo se guarda, organiza y recupera la información en medios digitales.

Archivos y Carpetas

Los estudiantes establecen una analogía entre el mundo físico y el digital para organizar dibujos, fotos y textos, aplicando estrategias de organización.

Juego de SimulaciónPensar-Emparejar-Compartir
Representación de Datos con Imágenes

Los estudiantes utilizan pictogramas y gráficos sencillos para comunicar información recolectada, interpretando visualizaciones básicas.

Rotación por EstacionesResolución Colaborativa de Problemas
Búsqueda de Tesoros Digitales

Los estudiantes aplican estrategias básicas para buscar información específica en un entorno controlado, evaluando la relevancia de los resultados.

Círculo de InvestigaciónRotación por Estaciones
Tipos de Datos: Números, Textos e Imágenes

Los estudiantes identifican los diferentes tipos de datos que manejan los computadores y cómo se representan digitalmente.

Mapa ConceptualRotación por Estaciones
Creación de Contenido Digital Simple

Los estudiantes utilizan herramientas básicas para crear y editar contenido digital como dibujos o textos sencillos.

Aprendizaje Basado en ProyectosEnseñanza entre Pares
Almacenamiento en la Nube (Concepto Básico)

Los estudiantes comprenden el concepto básico de guardar información en 'la nube' como una forma de acceso remoto y seguro.

Juego de SimulaciónPensar-Emparejar-Compartir

05Ciudadanía Digital: Navegando con Cuidado

6 temas·Periodo 3

Desarrollo de hábitos seguros y éticos al utilizar herramientas tecnológicas y redes de comunicación.

Mi Identidad Digital

Los estudiantes comprenden qué información es privada y qué se puede compartir en entornos digitales, desarrollando un sentido de responsabilidad.

Juego de RolesPensar-Emparejar-Compartir
Respeto en la Red (Netiqueta)

Los estudiantes promueven el buen trato y la amabilidad al comunicarse a través de medios tecnológicos, aplicando normas de netiqueta.

Juego de RolesPensar-Emparejar-Compartir
Equilibrio Digital

Los estudiantes reflexionan sobre el tiempo de uso de las pantallas y la importancia de otras actividades físicas y sociales para un bienestar integral.

Matriz de DecisiónAprendizaje Experiencial
Fuentes Confiables de Información

Los estudiantes aprenden a identificar fuentes de información confiables en línea y a diferenciar entre hechos y opiniones.

Círculo de InvestigaciónPensar-Emparejar-Compartir
Ciberacoso: Reconocer y Actuar

Los estudiantes identifican situaciones de ciberacoso y aprenden estrategias para protegerse y buscar ayuda.

Juego de RolesPensar-Emparejar-Compartir
Derechos y Responsabilidades Digitales

Los estudiantes exploran sus derechos y responsabilidades al usar la tecnología, promoviendo un uso ético y respetuoso.

Juego de RolesPensar-Emparejar-Compartir

06Pequeños Programadores: Creando con Bloques

6 temas·Periodo 3

Aplicación de conceptos de programación mediante entornos visuales para crear historias o juegos simples.

Eventos: ¿Cuándo sucede algo?

Los estudiantes entienden que las acciones en un programa ocurren cuando se presiona una tecla o se hace clic, aplicando este concepto en programación visual.

Enseñanza entre ParesRotación por Estaciones
Depuración: Cazadores de Errores

Los estudiantes identifican y corrigen errores en una secuencia de instrucciones, desarrollando habilidades de pensamiento lógico y resolución de problemas.

Resolución Colaborativa de ProblemasEnseñanza entre Pares
Proyecto Final: Mi Historia Animada

Los estudiantes integran todos los conceptos aprendidos para crear un proyecto creativo digital, aplicando habilidades de programación y diseño.

Aprendizaje Basado en ProyectosPaseo por la Galería
Variables: Guardando Información

Los estudiantes introducen el concepto de variables para almacenar y manipular información dentro de un programa.

Juego de SimulaciónPensar-Emparejar-Compartir
Coordenadas: Moviendo Personajes

Los estudiantes utilizan coordenadas para controlar la posición y el movimiento de los personajes en un entorno de programación visual.

Aprendizaje ExperiencialRotación por Estaciones
Mensajes y Comunicación entre Objetos

Los estudiantes aprenden a hacer que diferentes objetos en un programa se comuniquen entre sí usando mensajes.

Juego de RolesResolución Colaborativa de Problemas

07Pensamiento Computacional en la Vida Real

4 temas·Periodo 4

Aplicación de los principios del pensamiento computacional a problemas cotidianos fuera del contexto de la programación.

Abstracción: Ignorando Detalles

Los estudiantes aprenden a simplificar problemas complejos enfocándose en la información más relevante y omitiendo detalles innecesarios.

Mapa ConceptualPensar-Emparejar-Compartir
Algoritmos en Recetas y Juegos

Los estudiantes identifican algoritmos en actividades cotidianas como seguir una receta de cocina o las reglas de un juego.

Aprendizaje ExperiencialResolución Colaborativa de Problemas
Resolución de Problemas Cotidianos

Los estudiantes aplican el pensamiento computacional para resolver problemas de su vida diaria, como organizar su habitación o planificar una salida.

Aprendizaje Basado en ProblemasPensar-Emparejar-Compartir
Pensamiento Lógico y Rompecabezas

Los estudiantes desarrollan su pensamiento lógico a través de la resolución de rompecabezas y acertijos que requieren secuencias y condiciones.

Escape RoomRotación por Estaciones

08Creatividad y Tecnología

4 temas·Periodo 4

Exploración de cómo la tecnología puede ser una herramienta para la expresión creativa y la innovación.

Creando Arte Digital

Los estudiantes utilizan herramientas digitales para crear obras de arte, explorando diferentes estilos y técnicas.

Aprendizaje Basado en ProyectosPaseo por la Galería
Música y Tecnología

Los estudiantes exploran cómo la tecnología se utiliza para crear, grabar y reproducir música, experimentando con herramientas sencillas.

Aprendizaje ExperiencialRotación por Estaciones
Contando Historias con Tecnología

Los estudiantes utilizan herramientas digitales para crear historias interactivas o animaciones, combinando texto, imágenes y sonido.

Aprendizaje Basado en ProyectosEnseñanza entre Pares
Inventando con Tecnología

Los estudiantes exploran el proceso de invención y diseño, utilizando la tecnología como una herramienta para prototipar ideas y soluciones creativas.

Aprendizaje Basado en ProyectosResolución Colaborativa de Problemas