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Español · 1o Grado

Ideas de aprendizaje activo

Juegos de Mesa y sus Reglas

Para los niños de primer grado, aprender las reglas de los juegos de mesa mediante actividades prácticas activa su curiosidad natural por las instrucciones y el orden. Al manipular físicamente tableros y fichas mientras leen, convierten conceptos abstractos en experiencias concretas que refuerzan la comprensión lectora.

Aprendizajes Esperados SEPSEP Primaria: Comprensión de Reglas de JuegoSEP Primaria: Participación en Juegos
20–50 minParejas → Toda la clase4 actividades

Actividad 01

Planear-Hacer-Recordar30 min · Parejas

Lectura Guiada: Reglas en Parejas

Entregue hojas con reglas simplificadas de un juego como la lotería. En parejas, lean juntas las secciones de inicio, juego y final, subrayen palabras clave y practiquen verbalmente. Luego, armen el juego y jueguen una ronda corta para verificar comprensión.

¿Cuáles son las reglas más importantes de un juego de mesa?

Consejo de FacilitaciónEn la Lectura Guiada, pide a cada pareja que subraye con colores distintos las reglas de inicio, desarrollo y final para que visualicen la secuencia antes de jugar.

Qué observarEntrega a cada alumno una tarjeta con el nombre de un juego de mesa sencillo (ej. Serpientes y Escaleras). Pide que escriban una regla importante del inicio, una del desarrollo y una del final del juego.

RecordarAplicarAnalizarAutogestiónToma de DecisionesAutoconciencia
Generar Clase Completa

Actividad 02

Planear-Hacer-Recordar45 min · Grupos pequeños

Estaciones de Juegos: Rotación en Grupos

Prepare tres estaciones con juegos distintos: serpientes y escaleras, damas básicas y memoria. Grupos pequeños rotan cada 10 minutos, leen reglas en la estación, juegan y registran una regla importante en su cuaderno. Discutan al final en plenaria.

¿Qué pasa cuando alguien no sigue las reglas en un juego de mesa?

Consejo de FacilitaciónEn las Estaciones de Juegos, coloca un cronómetro visible de 5 minutos por estación para que los grupos rotativos gestionen su tiempo y prioricen seguir instrucciones.

Qué observarPresenta un escenario corto: 'Dos amigos juegan a las damas. Uno mueve una ficha que no le corresponde. ¿Qué sucede?'. Pide a los alumnos que expliquen qué regla se rompió y qué debería pasar según las normas del juego.

RecordarAplicarAnalizarAutogestiónToma de DecisionesAutoconciencia
Generar Clase Completa

Actividad 03

Planear-Hacer-Recordar50 min · Toda la clase

Creación Colectiva: Nuestras Reglas

En clase completa, lean reglas de un juego conocido. Luego, inventen un juego simple y escriban reglas colectivas en un cartel: inicio, juego y final. Prueben el juego entero y ajusten reglas basados en la experiencia.

¿En qué se diferencian las reglas del inicio, del juego y del final?

Consejo de FacilitaciónDurante la Creación Colectiva, escribe en el pizarrón las reglas propuestas por los alumnos y pide que voten con tarjetas rojas y verdes para decidir qué reglas son esenciales.

Qué observarDurante una actividad de juego guiado, observa a los estudiantes. Haz preguntas directas como: '¿Qué regla te dice cómo mover tu ficha ahora?' o '¿Cuál es el objetivo para ganar este juego?'.

RecordarAplicarAnalizarAutogestiónToma de DecisionesAutoconciencia
Generar Clase Completa

Actividad 04

Planear-Hacer-Recordar20 min · Individual

Simulación Individual: Sigue o Rompe

Cada niño recibe una tarjeta con reglas de un juego corto. Primero, juegan individualmente siguiendo reglas con dibujos; después, simulan romper una y anotan qué pasa. Comparten en círculo.

¿Cuáles son las reglas más importantes de un juego de mesa?

Consejo de FacilitaciónEn la Simulación Individual, usa un semáforo de cartulina (rojo, amarillo, verde) para que los estudiantes señalen si su compañero sigue o rompe reglas en cada turno.

Qué observarEntrega a cada alumno una tarjeta con el nombre de un juego de mesa sencillo (ej. Serpientes y Escaleras). Pide que escriban una regla importante del inicio, una del desarrollo y una del final del juego.

RecordarAplicarAnalizarAutogestiónToma de DecisionesAutoconciencia
Generar Clase Completa

Plantillas

Plantillas que acompañan estas actividades de Español

Úsalas, edítalas, imprímelas o compártelas.

Algunas notas para enseñar esta unidad

Los docentes deben enseñar este tema modelando primero la lectura en voz alta de las reglas, luego observando cómo los niños interpretan las acciones físicas. Se evita asumir que los alumnos entienden términos como 'turno' o 'ficha', por lo que se usan sinónimos cotidianos y gestos. La repetición en contextos distintos —como jugar al mismo juego en parejas y luego en grupos— consolida la comprensión de que las reglas son herramientas para la equidad, no restricciones.

Los estudiantes demuestran éxito cuando aplican reglas en el orden correcto: preparan el juego antes de empezar, siguen turnos y acciones durante la partida, y reconocen el final del juego con claridad. Escuchamos discusiones sobre por qué saltarse reglas afecta a todos los jugadores.


Cuidado con estas ideas erróneas

  • Durante la actividad de Lectura Guiada en Parejas, algunos niños pueden decir que las reglas no son importantes siempre que el juego sea divertido.

    Pide a las parejas que jueguen una ronda omitiendo una regla básica (ej: no contar las casillas al avanzar). Detén el juego y pregunta: '¿Por qué ambos llegaron a la misma casilla?'. Luego, repitan la ronda siguiendo las reglas y comparan la experiencia.

  • Durante las Estaciones de Juegos, algunos alumnos pueden aplicar todas las reglas desde el primer turno sin distinguir las fases.

    Entrega a cada estación una tarjeta con tres columnas: Inicio, Desarrollo, Fin. Los grupos deben colocar cada regla del juego en la columna correspondiente antes de jugar, usando colores diferentes para cada fase.

  • Durante la Simulación Individual de Sigue o Rompe, los estudiantes pueden creer que romper reglas es parte de la diversión sin consecuencias.

    Antes de iniciar, establece una consecuencia concreta: si un compañero rompe una regla, el juego se pausa y todos discuten qué pasó. Usa ejemplos breves de frustración (ej: 'No me dejaste jugar mi turno') para que identifiquen el impacto.


Metodologías usadas en este resumen