El futuro de la tecnología en el aula es más tiempo de pantalla
menos.La única plataforma que usa IA para orquestar aprendizaje práctico y vivencial en el aula. Mientras otras herramientas mantienen a los estudiantes en las pantallas, nosotros los sacamos de sus asientos.
LA DIFERENCIA
Vea el Tiempo de Pantalla Disminuir
Tiempo de pantalla del estudiante como porcentaje del tiempo total de clase
In an era where parents, teachers, and governments are actively seeking to reduce student screen time, Flip Education is the only EdTech tool that uses technology to reduce technology use in the classroom.
THE PROBLEM
The Screen Time Paradox
Most EdTech promises to make classrooms “active” — but actually replaces passive lectures with passive screens. Quiz tools like Kahoot, Blooket, and Quizizz test only lower-order recall (Bloom's Level 1–2), not the higher-order thinking that active learning is supposed to develop.
Other EdTech
Bloom's 1–2
Remember & Understand
Flip Education
Bloom's 3–6
Apply, Analyze, Evaluate, Create
LA COMPARACIÓN
Cómo se Compara Flip
LA REALIDAD
Lo Que Enfrentan los Docentes
Los docentes trabajan 53 horas por semana, un cuarto de ellas no remuneradas, incluyendo la preparación de clases en casa.
RAND, 2024 State of the American Teacher Survey
de los docentes enfrentan estrés frecuente relacionado con el trabajo, siendo la carga de tareas el factor principal.
RAND, 2024 State of the American Teacher Survey
de los docentes afirman que el compromiso de los estudiantes ha disminuido en comparación con los niveles prepandemia.
Harris Poll / Discovery Education, 2024
de los adolescentes ya poseen un teléfono inteligente, y las investigaciones muestran que el aprendizaje activo y presencial supera a la instrucción basada en pantallas.
Pew Research Center, 2024
Flip Education addresses all four: complete lessons generated in seconds to reclaim prep time, real-time teacher guidance that reduces workload stress, physical interaction that re-engages students, and hands-on collaborative activities they actually prefer.
THE EVIDENCE
Backed by Science
Active Learning Works
Meta-analysis across 225 studies found students in active learning courses were 1.5x less likely to fail vs. traditional lectures.
Freeman et al. (2014) — PNAS
Quiz ≠ Learning
Kahoot-style gamification increases engagement but shows no statistically significant improvement in learning outcomes.
Jones et al. (2019) — SAGE Journals
Higher-Order Thinking
Physical, collaborative activities develop Bloom’s levels 3–6 (Apply, Analyze, Evaluate, Create) — the skills that quiz tools cannot reach.
Bloom’s Taxonomy — Anderson & Krathwohl (2001)
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