Chile · Objetivos de Aprendizaje (OA)
3o Básico Tecnología
Este curso introduce a los estudiantes en el pensamiento computacional y la alfabetización digital mediante la resolución de problemas reales. Se enfoca en el desarrollo de algoritmos simples, la gestión responsable de datos y la comprensión del impacto de la tecnología en la comunidad escolar.

01Pensamiento Computacional y Algoritmos Cotidianos
Exploración de la lógica detrás de las tareas diarias para descomponer problemas complejos en pasos simples y ordenados.
Los estudiantes aprenden a dividir un problema grande en partes pequeñas y manejables para facilitar su solución, aplicando estrategias de pensamiento computacional.
Los estudiantes identifican acciones repetitivas y el orden lógico necesario para que un sistema funcione correctamente, diseñando flujos de trabajo simples.
Los estudiantes desarrollan la capacidad de identificar y corregir fallos en una secuencia de instrucciones o un programa simple, aplicando técnicas de depuración.
Los estudiantes exploran ejemplos de algoritmos presentes en su vida diaria, como recetas de cocina o instrucciones de juegos, para comprender su estructura.
Los estudiantes aprenden a representar algoritmos simples utilizando diagramas de flujo básicos, identificando símbolos y su significado.
Los estudiantes desarrollan la capacidad de identificar los principios generales detrás de problemas específicos, aplicando el pensamiento abstracto para crear soluciones reutilizables.

02Programación en Bloques y Creatividad
Uso de entornos visuales para crear animaciones y juegos sencillos que expresen ideas originales.
Los estudiantes comprenden cómo las acciones del usuario, como hacer clic o presionar una tecla, activan respuestas en un programa, diseñando interacciones básicas.
Los estudiantes implementan ciclos para optimizar el código y crear movimientos fluidos o acciones repetitivas en pantalla, mejorando la eficiencia del programa.
Los estudiantes crean historias interactivas utilizando herramientas de programación visual, integrando elementos multimedia y decisiones del usuario.
Los estudiantes comprenden el concepto de variables y cómo se utilizan para almacenar y manipular datos dentro de un programa, creando juegos con puntuaciones o contadores.
Los estudiantes implementan estructuras condicionales (si/entonces) para que los programas tomen decisiones basadas en ciertas condiciones, creando lógica de juego.
Los estudiantes aplican los conceptos de eventos, bucles y condicionales para diseñar y programar un juego interactivo básico en un entorno de bloques.

03Datos, Gráficos y Decisiones
Recolección y organización de información para entender el entorno y comunicar hallazgos de forma visual.
Los estudiantes utilizan herramientas digitales para capturar información relevante sobre el entorno escolar, diseñando encuestas o registros simples.
Los estudiantes aprenden a organizar y clasificar datos recolectados utilizando tablas y categorías, preparándolos para su análisis y visualización.
Los estudiantes transforman números y listas en gráficos que sean fáciles de entender para otros, seleccionando el tipo de gráfico más adecuado para cada conjunto de datos.
Los estudiantes analizan gráficos para identificar patrones, tendencias y anomalías, extrayendo conclusiones iniciales sobre los datos presentados.
Los estudiantes analizan resultados para proponer soluciones a problemas detectados en la comunidad escolar, justificando sus decisiones con evidencia de datos.
Los estudiantes comunican sus hallazgos y recomendaciones a una audiencia, utilizando visualizaciones de datos claras y argumentos basados en la evidencia.

04Internet y Redes: Un Mundo Conectado
Comprensión básica de cómo viaja la información por el mundo y cómo funcionan las redes de comunicación.
Los estudiantes simulan el recorrido que hace la información desde un dispositivo a otro a través de internet, identificando los componentes clave de la red.
Los estudiantes identifican los elementos esenciales de una red local (router, cables, dispositivos) y comprenden su función en la conexión de equipos.
Los estudiantes utilizan motores de búsqueda y aplican criterios para evaluar la relevancia y confiabilidad de los resultados encontrados en internet.
Los estudiantes practican normas de netiqueta para una comunicación amable y respetuosa en entornos virtuales, como foros o chats educativos.
Los estudiantes identifican la información personal sensible y aprenden prácticas para proteger su identidad y privacidad al navegar por internet.
Los estudiantes reconocen los riesgos comunes en línea (ciberacoso, phishing, contenido inapropiado) y aprenden a reaccionar de manera segura y responsable.

05Tecnología, Sociedad y Medio Ambiente
Análisis del impacto de los artefactos tecnológicos en la vida de las personas y en el entorno natural.
Los estudiantes analizan cómo diferentes tecnologías han transformado las actividades cotidianas, desde la comunicación hasta el transporte y el ocio.
Los estudiantes exploran cómo la tecnología ha influido en la sociedad, generando nuevos trabajos, formas de aprendizaje y desafíos éticos.
Los estudiantes investigan el ciclo de vida de los productos electrónicos, desde su fabricación hasta su desecho, comprendiendo el impacto ambiental.
Los estudiantes concientizan sobre la importancia del reciclaje y la reutilización de desechos tecnológicos, proponiendo acciones para reducir su impacto.
Los estudiantes promueven la convivencia amable y respetuosa en entornos virtuales y redes sociales, practicando la empatía y el pensamiento crítico.
Los estudiantes exploran conceptos básicos de inteligencia artificial y discuten sus posibles aplicaciones y desafíos éticos en la sociedad actual y futura.

06Diseño de Soluciones Tecnológicas
Aplicación de todos los conocimientos adquiridos para diseñar un prototipo que resuelva un problema local.
Los estudiantes observan su entorno para detectar problemas que puedan solucionarse mediante la tecnología, realizando entrevistas o encuestas a la comunidad.
Los estudiantes aplican técnicas de brainstorming para generar múltiples ideas creativas que aborden los problemas identificados, sin juzgar su viabilidad inicial.
Los estudiantes desarrollan el diseño conceptual de su solución, creando bocetos y diagramas que representen la idea principal y sus funcionalidades.
Los estudiantes crean modelos iniciales de su solución utilizando materiales simples o herramientas digitales básicas, enfocándose en la funcionalidad principal.
Los estudiantes evalúan su prototipo con usuarios reales y recopilan comentarios para identificar áreas de mejora y validar la efectividad de la solución.
Los estudiantes realizan ajustes y mejoras en su prototipo basándose en los comentarios recibidos, comprendiendo el proceso iterativo del diseño tecnológico.