Actividad 01
Enseñanza entre Pares: Prototipo de Juego Perseguidor
Los estudiantes en parejas eligen un entorno de bloques y crean un juego donde un personaje persigue al jugador usando eventos y condicionales. Prueban el juego mutuamente, ajustan bucles para movimiento fluido y registran tres cambios realizados. Finalizan compartiendo su prototipo con otra pareja.
¿Cómo se pueden integrar los diferentes elementos de programación para construir un juego funcional?
Consejo de FacilitaciónDurante el prototipo en parejas, circula entre los grupos y pide que describan en voz alta cómo los bucles se detienen en su juego.
Qué observarLos estudiantes intercambian sus juegos creados. Cada uno evalúa el juego del compañero respondiendo: ¿El juego responde a mis acciones? ¿Hay algún elemento que se repita de forma interesante (bucle)? ¿Funciona como se espera? Escriben una sugerencia de mejora.