Actividad 01
Programación en Parejas: Juego de Adivinanza
Los estudiantes trabajan en parejas para crear un programa en bloques donde un personaje adivina un número: si el input es mayor, dice 'baja'; si es menor, 'sube'; si es correcto, celebra. Prueban entre sí y ajustan condiciones. Comparten al final.
¿Cómo se pueden diseñar programas que respondan de manera diferente a distintas entradas o situaciones?
Consejo de FacilitaciónDurante 'Programación en Parejas: Juego de Adivinanza', pídeles que verbalicen cada paso lógico antes de programarlo para reforzar la conexión entre pensamiento y código.
Qué observarEntrega a cada estudiante una tarjeta con un escenario simple (ej. 'El personaje toca una moneda'). Pide que escriban la instrucción condicional en pseudocódigo (Si toca moneda, entonces sumar puntos) y dibujen un bloque que represente esa condición.