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Tecnología · 3o Básico

Ideas de aprendizaje activo

Condicionales: Toma de Decisiones en Programas

Los estudiantes de tercer año básico aprenden mejor cuando experimentan con estructuras lógicas en contextos concretos y manipulables. Las condicionales no son solo conceptos abstractos, sino herramientas que los niños usan para dar instrucciones claras a sus programas, como en un juego donde un personaje reacciona al tocar una moneda.

Objetivos de Aprendizaje (OA)OA TEC 3oB: Programación y Herramientas Digitales
25–45 minParejas → Toda la clase4 actividades

Actividad 01

Cuatro Esquinas30 min · Parejas

Programación en Parejas: Juego de Adivinanza

Los estudiantes trabajan en parejas para crear un programa en bloques donde un personaje adivina un número: si el input es mayor, dice 'baja'; si es menor, 'sube'; si es correcto, celebra. Prueban entre sí y ajustan condiciones. Comparten al final.

¿Cómo se pueden diseñar programas que respondan de manera diferente a distintas entradas o situaciones?

Consejo de FacilitaciónDurante 'Programación en Parejas: Juego de Adivinanza', pídeles que verbalicen cada paso lógico antes de programarlo para reforzar la conexión entre pensamiento y código.

Qué observarEntrega a cada estudiante una tarjeta con un escenario simple (ej. 'El personaje toca una moneda'). Pide que escriban la instrucción condicional en pseudocódigo (Si toca moneda, entonces sumar puntos) y dibujen un bloque que represente esa condición.

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Actividad 02

Cuatro Esquinas45 min · Grupos pequeños

Estaciones Rotativas: Condicionales en Acción

Prepara tres estaciones: 1) Juego de semáforo (si rojo, para; si verde, avanza). 2) Detector de tesoros (si cerca, salta). 3) Selector de caminos (si izquierda, gira). Grupos rotan cada 10 minutos, documentan y mejoran.

¿Por qué las sentencias condicionales son esenciales para la lógica de un juego o aplicación?

Consejo de FacilitaciónEn 'Estaciones Rotativas: Condicionales en Acción', asigna roles específicos (ej. 'lector de bloques', 'ejecutor') para que todos participen activamente en la depuración.

Qué observarMuestra un programa simple en bloques con un error lógico en la condición (ej. 'Si el número es menor que 5, entonces el personaje se mueve a la derecha' cuando debería ser 'mayor que 5'). Pregunta a los estudiantes: '¿Qué está mal en esta condición y cómo lo arreglarían para que el personaje se mueva correctamente?'

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Actividad 03

Cuatro Esquinas40 min · Grupos pequeños

Reto Grupal: Laberinto Interactivo

En grupo, diseñan un laberinto donde el personaje responde a obstáculos con condicionales: si pared, gira; si meta, gana. Codifican, prueban colectivamente y depuran errores lógicos.

¿Qué escenarios de la vida real pueden modelarse con estructuras condicionales?

Consejo de FacilitaciónEn el 'Reto Grupal: Laberinto Interactivo', limita el tiempo por estación para mantener el ritmo y evitar que los estudiantes se pierdan en detalles no esenciales.

Qué observarPregunta a la clase: 'Piensen en un juego que les guste. ¿Dónde creen que se usan las decisiones 'si/entonces' en ese juego? ¿Qué pasaría si el juego no pudiera tomar esas decisiones?' Anima a los estudiantes a compartir ejemplos específicos.

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Actividad 04

Cuatro Esquinas25 min · Individual

Individual: Mi Decisor Personal

Cada estudiante crea un programa para decisiones diarias, como 'si llueve, usa paraguas'. Lo prueba con inputs variados y lo presenta a la clase.

¿Cómo se pueden usar los condicionales para crear juegos más interactivos?

Qué observarEntrega a cada estudiante una tarjeta con un escenario simple (ej. 'El personaje toca una moneda'). Pide que escriban la instrucción condicional en pseudocódigo (Si toca moneda, entonces sumar puntos) y dibujen un bloque que represente esa condición.

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Plantillas

Plantillas que acompañan estas actividades de Tecnología

Úsalas, edítalas, imprímelas o compártelas.

Algunas notas para enseñar esta unidad

Enseñar condicionales en este nivel requiere enfocarse en lo concreto: usar ejemplos cotidianos como decisiones del personaje en un juego ('si el semáforo es verde, entonces avanza'). Evita explicar primero la sintaxis abstracta; mejor, introduce la lógica mediante acciones manipulables. La investigación sugiere que los niños internalizan mejor estos conceptos cuando los ven como herramientas para resolver problemas reales, no como reglas aisladas.

Al finalizar las actividades, los estudiantes deberán explicar con sus palabras cómo las condicionales permiten que un programa tome decisiones, identificar errores lógicos en bloques condicionales simples y crear al menos una instrucción condicional funcional en un programa de bloques.


Cuidado con estas ideas erróneas

  • Durante 'Programación en Parejas: Juego de Adivinanza', algunos estudiantes pueden pensar que las condicionales solo sirven para respuestas sí/no sin variaciones.

    Pide a cada pareja que pruebe al menos tres tipos de respuestas posibles (ej. 'Si adivina, entonces celebra'; 'Si no adivina, entonces da una pista') y registren en una tabla cómo cambia el comportamiento del programa.

  • Durante 'Estaciones Rotativas: Condicionales en Acción', algunos pueden creer que una condicional reemplaza siempre una secuencia lineal.

    En la estación de depuración, muestra un programa con una secuencia lineal y luego añade una condicional: pide a los estudiantes que comparen cómo fluye el programa en ambos casos y dibujen el diagrama de flujo.

  • Durante 'Reto Grupal: Laberinto Interactivo', algunos pueden asumir que la condición siempre debe ser verdadera para que el programa funcione.

    Asigna a cada grupo probar el laberinto con inputs diferentes (ej. 'pared a la izquierda', 'pared adelante') y observen cómo el programa evalúa la condición en cada caso, registrando los resultados en una hoja de seguimiento.


Metodologías usadas en este resumen