Aktivitet 01
Parprogrammering: Spel med hinder
Elever arbetar i par i Scratch och skapar en sprite som hoppar över hinder med if-sats baserat på tangenttryck. De testar koden, justerar villkoret och byter roller efter 10 minuter. Avsluta med gemensam demo.
Hur kan en maskin veta när den ska utföra en specifik handling?
HandledningstipsUnder Parprogrammering: Spel med hinder, uppmuntra eleverna att byta roller var 5:e minut så båda får pröva på att skriva och testa villkor.
Vad att leta efterGe eleverna ett kort programklipp i Scratch som innehåller en if-sats. Fråga dem att skriva ner vad som händer om villkoret är sant och vad som händer om det är falskt. Be dem också identifiera vilken typ av indata som behövs för att testa villkoret.