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Navegar por Ano: 11° Ano

Portugal · Aprendizagens Essenciais

11° Ano Inovação Digital e Pensamento Computacional Avançado

Este currículo foca-se no desenvolvimento de competências avançadas em programação, gestão de dados e segurança informática. Prepara os alunos para resolver problemas complexos através da automação e da análise crítica do impacto tecnológico na sociedade contemporânea.

3 unidades·47 tópicos·Idades 16-17

01Algoritmia e Estruturas de Dados Complexas

14 tópicos·1o Periodo

Exploração de algoritmos avançados e formas eficientes de organizar informação para otimizar o desempenho de software.

Introdução à Recursividade

Os alunos exploram o conceito de funções recursivas, identificando casos base e passos recursivos em problemas simples.

Resolução Colaborativa de ProblemasPensar-Partilhar-Apresentar
Introdução à Eficiência Algorítmica

Os alunos exploram a ideia de que diferentes algoritmos podem resolver o mesmo problema com diferentes níveis de eficiência, focando-se na contagem de operações básicas para comparar soluções.

Resolução Colaborativa de ProblemasPensar-Partilhar-Apresentar
Estruturas de Dados: Arrays e Listas

Os alunos exploram arrays (vetores) como estruturas de dados estáticas e introduzem o conceito de listas dinâmicas, compreendendo as suas diferenças e aplicações básicas.

Aprendizagem Baseada em ProblemasMapeamento Concetual
Conceitos de Pilhas (Stacks) e Filas (Queues)

Os alunos exploram os conceitos abstratos de pilhas (LIFO) e filas (FIFO), identificando exemplos do mundo real e aplicações em computação sem focar na implementação de baixo nível.

Jogo de SimulaçãoRotação por Estações
Algoritmos de Ordenação Básicos

Os alunos estudam e implementam algoritmos de ordenação como Bubble Sort, Selection Sort e Insertion Sort, comparando a sua eficiência.

Círculo de InvestigaçãoResolução Colaborativa de Problemas
Algoritmos de Pesquisa

Os alunos estudam e implementam algoritmos de pesquisa linear e binária, compreendendo a importância da organização dos dados.

Rotação por EstaçõesPensar-Partilhar-Apresentar
Introdução à Programação Orientada a Objetos (POO)

Os alunos são introduzidos aos conceitos fundamentais da POO: classes, objetos, atributos e métodos.

Mapeamento ConcetualAprendizagem Baseada em Projetos
Encapsulamento e Modificadores de Acesso

Os alunos aprendem sobre o encapsulamento de dados e a utilização de modificadores de acesso para proteger a integridade dos objetos.

Aprendizagem Baseada em ProblemasEnsino pelos Pares
Herança e Polimorfismo

Os alunos exploram os conceitos de herança para reutilização de código e polimorfismo para flexibilidade no design de software.

Aprendizagem Baseada em ProjetosAnálise de Estudo de Caso
Princípios de Design de Interface (UI)

Os alunos aprendem os princípios fundamentais de design de interface, como consistência, feedback e hierarquia visual.

Galeria de ExposiçãoPensar-Partilhar-Apresentar
Usabilidade e Experiência do Utilizador (UX)

Os alunos exploram os conceitos de usabilidade e UX, aprendendo a avaliar e melhorar a experiência do utilizador em aplicações.

Análise de Estudo de Caso
Prototipagem de Interfaces

Os alunos utilizam ferramentas de prototipagem para criar wireframes e mockups, testando e iterando designs de interface.

Aprendizagem Baseada em ProjetosResolução Colaborativa de Problemas
Introdução ao Desenvolvimento Móvel

Os alunos são introduzidos aos fundamentos do desenvolvimento de aplicações móveis, plataformas e ambientes de desenvolvimento.

Brainstorming em CarrosselFlipped Classroom
Otimização para Dispositivos Móveis

Os alunos aprendem técnicas para otimizar aplicações móveis em termos de desempenho, consumo de bateria e uso de dados.

Aprendizagem Baseada em ProblemasAnálise de Estudo de Caso

02Desenvolvimento de Aplicações e Interfaces

17 tópicos·2o Periodo

Criação de soluções de software funcionais com foco na experiência do utilizador e na arquitetura modular.

Modelação de Dados: Entidades e Atributos

Os alunos aprendem a identificar entidades e os seus atributos, como primeiro passo na modelação de bases de dados.

Aprendizagem Baseada em ProjetosMapeamento Concetual
Associações e Cardinalidade

Os alunos exploram os diferentes tipos de associações (1:1, 1:N, N:M) e a sua cardinalidade em diagramas Entidade-Associação.

Resolução Colaborativa de ProblemasAprendizagem Baseada em Problemas
Redundância e Integridade de Dados

Os alunos aprendem a identificar e a minimizar a redundância de dados em bases de dados relacionais, compreendendo a sua importância para a integridade e consistência da informação.

Análise de Estudo de CasoCírculo de Investigação
Introdução ao SQL: DDL (Data Definition Language)

Os alunos aprendem a criar e modificar a estrutura de bases de dados e tabelas usando comandos SQL DDL (CREATE, ALTER, DROP).

Rotação por EstaçõesAprendizagem Baseada em Problemas
SQL: DML (Data Manipulation Language)

Os alunos praticam a inserção, atualização e eliminação de dados em tabelas usando comandos SQL DML (INSERT, UPDATE, DELETE).

Resolução Colaborativa de ProblemasEnsino pelos Pares
SQL: Consultas Básicas (SELECT)

Os alunos aprendem a selecionar dados de uma ou mais tabelas usando a cláusula SELECT, WHERE e ORDER BY.

Aprendizagem Baseada em ProblemasRotação por Estações
SQL: Funções de Agregação e Agrupamento

Os alunos utilizam funções de agregação (COUNT, SUM, AVG, MAX, MIN) e a cláusula GROUP BY para resumir e analisar dados.

Círculo de InvestigaçãoAnálise de Estudo de Caso
SQL: Joins e Subconsultas

Os alunos aprendem a combinar dados de múltiplas tabelas usando diferentes tipos de JOINs e a utilizar subconsultas para operações complexas.

Aprendizagem Baseada em ProblemasResolução Colaborativa de Problemas
Introdução à Ética e Privacidade de Dados

Os alunos analisam os conceitos fundamentais de ética e privacidade no contexto da recolha e tratamento de dados pessoais.

Seminário SocráticoPensar-Partilhar-Apresentar
Regulamento Geral de Proteção de Dados (RGPD)

Os alunos estudam os princípios e requisitos do RGPD, compreendendo o seu impacto no desenvolvimento de sistemas informáticos.

Análise de Estudo de CasoDebate Formal
Consequências de Fugas de Dados

Os alunos investigam casos reais de fugas de dados, analisando as suas consequências sociais, económicas e legais.

Análise de Estudo de CasoRole Play
Introdução às Redes de Comunicação

Os alunos exploram os conceitos básicos de redes, tipos de redes (LAN, WAN) e componentes de hardware.

Mapeamento ConcetualJogo de Simulação
Modelo OSI e TCP/IP

Os alunos analisam os modelos de referência OSI e TCP/IP, compreendendo as suas camadas e a função de cada uma na comunicação.

Método JigsawFlipped Classroom
Endereçamento IP e MAC

Os alunos estudam os conceitos de endereçamento IP (IPv4 e IPv6) e endereçamento MAC, e a sua importância na identificação de dispositivos.

Rotação por EstaçõesAprendizagem Baseada em Problemas
Protocolos de Aplicação (HTTP, DNS, FTP)

Os alunos exploram protocolos de aplicação comuns como HTTP, DNS e FTP, compreendendo como facilitam serviços na Internet.

Jogo de SimulaçãoAnálise de Estudo de Caso
Introdução à Criptografia

Os alunos são introduzidos aos conceitos básicos de criptografia, incluindo cifras simétricas e assimétricas.

Escape RoomPensar-Partilhar-Apresentar
Autenticação e Assinaturas Digitais

Os alunos exploram métodos de autenticação e o conceito de assinaturas digitais para garantir a integridade e não-repúdio das comunicações.

Ensino pelos ParesAprendizagem Baseada em Problemas

03Cibersegurança, Inteligência Artificial e Desenvolvimento de Projetos

16 tópicos·3o Periodo

Desenho e implementação de bases de dados relacionais para armazenamento e consulta eficiente de informação.

Ameaças Cibernéticas Comuns

Os alunos identificam e classificam diferentes tipos de malware (vírus, ransomware, spyware) e ataques cibernéticos.

Análise de Estudo de CasoMistério Documental
Engenharia Social e Phishing

Os alunos exploram técnicas de engenharia social e phishing, aprendendo a identificar e proteger-se contra estas ameaças.

Role PlayJogo de Simulação
Defesas Cibernéticas e Boas Práticas

Os alunos aprendem sobre firewalls, antivírus, backups e outras medidas defensivas para proteger sistemas e dados.

Matriz de DecisãoAprendizagem Baseada em Problemas
Impacto do Cibercrime

Os alunos analisam o impacto económico, social e político do cibercrime a nível global, incluindo casos de estudo.

Análise de Estudo de CasoPainel de Especialistas
Introdução a Machine Learning

Os alunos são introduzidos aos conceitos fundamentais de Machine Learning, tipos de aprendizagem (supervisionada, não supervisionada).

Círculo de InvestigaçãoMapeamento Concetual
Tipos de Problemas em Machine Learning

Os alunos exploram os tipos de problemas que o Machine Learning pode resolver, focando-se na distinção entre classificação (prever categorias) e regressão (prever valores contínuos) com exemplos práticos.

Aprendizagem Baseada em ProblemasRotação por Estações
Avaliação de Modelos de ML

Os alunos aprendem métricas para avaliar o desempenho de modelos de Machine Learning, como precisão, recall e F1-score.

Análise de Estudo de CasoResolução Colaborativa de Problemas
Ética e Enviesamento em IA

Os alunos discutem os preconceitos nos algoritmos de IA e as suas implicações sociais, como discriminação e equidade.

Discussão em AquárioDebate Formal
Responsabilidade e Transparência na IA

Os alunos exploram a questão da responsabilidade em sistemas autónomos e a importância da IA explicável (XAI).

Seminário SocráticoCadeiras Filosóficas
Introdução à Visualização de Dados

Os alunos aprendem os princípios básicos da visualização de dados e a importância de escolher o gráfico certo para a mensagem.

Galeria de ExposiçãoMapeamento Concetual
Storytelling com Dados

Os alunos desenvolvem competências para criar narrativas envolventes a partir de dados, utilizando visualizações e contexto.

Aprendizagem Baseada em ProjetosEstratégia RAFT
Ferramentas de Visualização de Dados

Os alunos utilizam ferramentas de software (e.g., planilhas, bibliotecas de programação) para criar visualizações interativas e dashboards.

Aprendizagem Baseada em ProjetosRotação por Estações
Planeamento de Projeto e Metodologias Ágeis

Os alunos aprendem a planear projetos de software usando metodologias ágeis como Scrum, definindo requisitos e cronogramas.

Resolução Colaborativa de ProblemasMatriz de Decisão
Gestão de Requisitos e Feedback

Os alunos aprendem a recolher, analisar e gerir requisitos de projeto, incorporando feedback contínuo para melhoria.

Círculo de InvestigaçãoWorld Café
Desenvolvimento e Testes de Software

Os alunos implementam a solução técnica, realizam testes de funcionalidade e depuração para garantir a qualidade do software.

Aprendizagem Baseada em ProjetosEnsino pelos Pares
Apresentação e Defesa do Projeto

Os alunos comunicam os resultados do projeto, defendem as suas escolhas técnicas e demonstram a funcionalidade da solução.

Exposição de MuseuPainel de Especialistas