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Tecnología · 5o Grado

Ideas de aprendizaje activo

Introducción a Funciones y Procedimientos

Para enseñar funciones y procedimientos, el aprendizaje activo funciona porque permite a los estudiantes experimentar directamente cómo agrupar instrucciones mejora la organización y evita repeticiones. Al manipular bloques de código en contextos tangibles como juegos o recetas, internalizan la reutilización y la claridad, conceptos abstractos que suelen generar confusión.

Aprendizajes Esperados SEPSEP Plan y Programas 2022, Fase 5, Campo Formativo Saberes y Pensamiento Científico: Evalúa la pertinencia de las soluciones propuestas a un problema, las modifica si es necesario y explica los cambios realizados.SEP Plan y Programas 2022, Fase 5, Eje Articulador Pensamiento Crítico: Pone en práctica la capacidad de analizar y evaluar la consistencia de los razonamientos y procesos.SEP Plan y Programas 2022, Fase 5, Campo Formativo Saberes y Pensamiento Científico: Utiliza el ensayo y error como parte de la exploración en la resolución de problemas técnicos.
25–45 minParejas → Toda la clase4 actividades

Actividad 01

Mapa Conceptual30 min · Parejas

Analogía Culinaria: Receta como Función

Pide a los pares que escriban una receta simple, como hacer jugo, y la conviertan en 'función' reutilizable para diferentes frutas. Luego, 'llaman' la función en un programa escrito a mano simulando un juego. Discutan ventajas de reutilización.

¿Cómo podemos comparar una función en programación con una receta de cocina?

Consejo de FacilitaciónDurante la Analogía Culinaria, pide a los estudiantes que comparen los ingredientes de una receta con los parámetros de una función, destacando cómo los valores cambian sin alterar la estructura.

Qué observarEntrega a cada estudiante una tarjeta con el nombre de una acción común (ej. 'dibujar un cuadrado', 'saludar'). Pide que escriban el nombre de una función que podría realizar esa acción y un ejemplo de dónde la usarían en un programa sencillo.

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Actividad 02

Mapa Conceptual45 min · Grupos pequeños

Scratch: Juego con Movimientos Reutilizables

En pequeños grupos, crean un sprite que salta obstáculos usando una función para el movimiento. Prueban llamándola varias veces y agregan un parámetro básico como velocidad. Comparten pantallas para comparar resultados.

¿Qué ventajas ofrece la reutilización de código mediante funciones?

Consejo de FacilitaciónEn el Juego con Movimientos Reutilizables en Scratch, guía a los estudiantes para que primero escriban el código completo y luego lo refactoricen en bloques definidos como funciones.

Qué observarPresenta dos versiones de un programa corto: una con código repetido y otra que usa una función. Pregunta a los estudiantes: ¿Qué programa es más fácil de leer? ¿Por qué? ¿Qué ventajas ven en la versión con la función?

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Actividad 03

Mapa Conceptual35 min · Toda la clase

Comparación: Programas con y sin Funciones

La clase entera dibuja dos versiones de un programa para dibujar una casa: una repetitiva y otra con funciones. Modifican la repetitiva para ver dificultades, luego la funcional para cambios rápidos.

¿Cómo podemos decidir cuándo es apropiado crear una nueva función en nuestro programa?

Consejo de FacilitaciónAl comparar programas con y sin funciones, usa colores o marcas para señalar repeticiones y muestra cómo una función única puede reemplazar múltiples líneas idénticas.

Qué observarMuestra un bloque de código simple que se repite tres veces. Pide a los estudiantes que levanten la mano si creen que este bloque se podría convertir en una función. Luego, pídeles que expliquen brevemente por qué.

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Actividad 04

Mapa Conceptual25 min · Individual

Decisión Estratégica: ¿Crear Función?

Individualmente, analizan un código largo y marcan secciones repetidas para convertir en funciones. En parejas, justifican decisiones y prueban en un editor simple.

¿Cómo podemos comparar una función en programación con una receta de cocina?

Consejo de FacilitaciónEn la Decisión Estratégica, pide a los estudiantes que justifiquen su elección de crear o no una función, basándose en criterios como claridad o cantidad de repeticiones.

Qué observarEntrega a cada estudiante una tarjeta con el nombre de una acción común (ej. 'dibujar un cuadrado', 'saludar'). Pide que escriban el nombre de una función que podría realizar esa acción y un ejemplo de dónde la usarían en un programa sencillo.

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Plantillas

Plantillas que acompañan estas actividades de Tecnología

Úsalas, edítalas, imprímelas o compártelas.

Algunas notas para enseñar esta unidad

Los maestros efectivos enseñan funciones comenzando con ejemplos cotidianos, como recetas o rutinas diarias, para conectar lo abstracto con lo concreto. Evitan introducir parámetros demasiado pronto; primero consolidan la idea de agrupar código y llamarlo. La investigación sugiere que practicar la depuración en parejas mejora la comprensión de que las funciones no alteran el código original, sino que lo ejecutan de forma independiente.

Los estudiantes demuestran comprensión al identificar acciones repetitivas en programas simples, definir funciones con nombres significativos y aplicarlas en contextos nuevos. Además, explican con ejemplos concretos las ventajas de usar funciones, como ahorro de tiempo o facilidad para corregir errores.


Cuidado con estas ideas erróneas

  • Durante la Analogía Culinaria, escucha discusiones donde algunos estudiantes piensan que cambiar un ingrediente modifica la receta original.

    Usa la receta como ejemplo para mostrar que los ingredientes son parámetros que cambian en cada preparación, pero la receta (la función) sigue siendo la misma. Pide a los estudiantes que preparen una receta con diferentes ingredientes y observen que el proceso (la función) no se altera.

  • Durante el Juego con Movimientos Reutilizables en Scratch, algunos estudiantes pueden creer que las funciones son innecesarias si el programa es corto.

    Pide a los estudiantes que comparen dos versiones de su juego: una con código repetido y otra con funciones. Observen cómo la versión con funciones es más fácil de modificar y expandir, incluso en programas pequeños.

  • Durante la Decisión Estratégica, algunos estudiantes pueden argumentar que las funciones son solo para proyectos grandes.

    Usa ejemplos en Scratch para mostrar que funciones simples como 'mover personaje' o 'cambiar disfraz' pueden usarse en proyectos pequeños. Compara la complejidad del código con y sin funciones para demostrar su utilidad en cualquier contexto.


Metodologías usadas en este resumen