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Tecnología · 2o Grado

Ideas de aprendizaje activo

Funciones y Procedimientos

Este tema de funciones y procedimientos gana claridad cuando los estudiantes experimentan con sus propias manos. Al manipular bloques visuales para resolver problemas concretos, transforman conceptos abstractos en herramientas tangibles que organizan su pensamiento lógico y reducen errores en el código.

Aprendizajes Esperados SEPSEP.2.2.7
25–45 minParejas → Toda la clase4 actividades

Actividad 01

Actividad Mantel30 min · Parejas

Pares Programadores: Función de Movimiento

Los estudiantes trabajan en parejas para crear una función que mueva un sprite hacia adelante cinco pasos. Luego, llaman la función varias veces en un programa para hacer que el sprite recorra una ruta. Prueban y ajustan la función juntos.

¿Cómo las funciones nos ayudan a organizar y reutilizar el código de manera eficiente?

Consejo de FacilitaciónEn 'Pares Programadores: Función de Movimiento', pida a cada pareja que pruebe su función primero sin llamarla y luego con la llamada, observando cómo cambia el comportamiento del sprite en tiempo real.

Qué observarEntrega a cada estudiante una tarjeta con un problema simple (ej. 'hacer que un personaje camine 5 pasos'). Pídeles que dibujen los bloques de código para una función 'caminar' y luego muestren cómo la llamarían dos veces para que el personaje camine 10 pasos.

ComprenderAnalizarEvaluarAutoconcienciaHabilidades de Relación
Generar Clase Completa

Actividad 02

Actividad Mantel45 min · Grupos pequeños

Grupos Pequeños: Juego con Funciones Reutilizables

En grupos de tres, diseñan un juego simple donde una función dibuja estrellas y se llama en diferentes momentos. Cada miembro agrega una llamada a la función y comparten el código final con la clase.

¿Qué ventajas ofrece dividir un programa en funciones más pequeñas y manejables?

Consejo de FacilitaciónDurante 'Grupos Pequeños: Juego con Funciones Reutilizables', entregue tarjetas con fragmentos de código repetitivos y desafíe a los grupos a crear una función que reemplace al menos tres líneas idénticas.

Qué observarPresenta dos fragmentos de código cortos: uno con código repetido y otro que usa una función para la misma tarea. Pregunta a los estudiantes: ¿Cuál código es más fácil de leer y por qué? ¿Qué bloque representa una función y qué hace?

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Actividad 03

Actividad Mantel35 min · Toda la clase

Clase Completa: Demostración y Práctica Guiada

Proyecta un programa base con repeticiones. La clase identifica partes repetidas, crea una función en conjunto y la integra. Luego, cada uno modifica su copia individualmente.

¿Cómo podemos escribir una función sencilla que realice una tarea específica en nuestro programa?

Consejo de FacilitaciónEn 'Clase Completa: Demostración y Práctica Guiada', modele paso a paso cómo dividir un problema grande en funciones pequeñas, destacando cada decisión de diseño frente a los estudiantes.

Qué observarFormula la pregunta: 'Imagina que estás creando un juego donde muchos personajes necesitan decir '¡Hola!'. ¿Cómo te ayudaría una función a escribir este código más rápido y sin errores? Explica tu respuesta usando los términos 'función' y 'reutilizar código'.

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Actividad 04

Actividad Mantel25 min · Individual

Individual: Refactorización de Código

Proporciona un código con repeticiones. Los estudiantes identifican patrones, convierten en funciones y prueban el programa mejorado para verificar que funcione igual.

¿Cómo las funciones nos ayudan a organizar y reutilizar el código de manera eficiente?

Consejo de FacilitaciónEn 'Individual: Refactorización de Código', proporcione un código con al menos cinco repeticiones idénticas y pida a cada estudiante que lo transforme en uno con funciones claras y llamadas explícitas.

Qué observarEntrega a cada estudiante una tarjeta con un problema simple (ej. 'hacer que un personaje camine 5 pasos'). Pídeles que dibujen los bloques de código para una función 'caminar' y luego muestren cómo la llamarían dos veces para que el personaje camine 10 pasos.

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Plantillas

Plantillas que acompañan estas actividades de Tecnología

Úsalas, edítalas, imprímelas o compártelas.

Algunas notas para enseñar esta unidad

Experiencias prácticas son clave: los estudiantes necesitan ver inmediatamente el valor de las funciones al comparar código repetido con código organizado. Evite explicar solo teóricamente; en su lugar, use ejemplos mínimos y luego desafíelos a mejorar diseños pobres. La investigación muestra que los niños de segundo grado entienden patrones mejor cuando manipulan objetos visuales y reciben retroalimentación inmediata de sus pares.

Los estudiantes demuestran comprensión al construir funciones simples que evitan repeticiones, las llaman correctamente desde el código principal y explican su utilidad en la organización de programas más largos. Deben mostrar seguridad al refactorizar código repetitivo y defender sus decisiones técnicas durante discusiones grupales.


Cuidado con estas ideas erróneas

  • Durante la actividad 'Pares Programadores: Función de Movimiento', observe si los estudiantes creen que la función se activa sola al arrastrar los bloques al escenario.

    Pida a las parejas que escriban explícitamente en su código principal la línea 'mover_personaje()' y verifiquen que sin esta línea el sprite no se mueve. Luego, discutan por qué la función necesita ser 'invocada' como una orden.

  • Durante la actividad 'Grupos Pequeños: Juego con Funciones Reutilizables', algunos estudiantes pueden argumentar que dividir el código en funciones lo hace más complicado.

    Entregue a cada grupo dos versiones del mismo programa: una con repeticiones y otra refactorizada con funciones. Pídales que cuenten las líneas de código y observen cuál es más fácil de modificar si el personaje cambia de tamaño.

  • Durante la actividad 'Individual: Refactorización de Código', algunos pueden pensar que las funciones solo son útiles para proyectos grandes.

    Proporcione un ejemplo mínimo como 'cambiar_color_a_rojo()' y pídales que lo usen en un escenario donde un personaje debe cambiar de color tres veces en secuencia. Luego, pregunte cómo este mismo principio aplicaría si tuvieran 20 personajes.


Metodologías usadas en este resumen