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Tecnología · 2o Grado · El Lenguaje de las Máquinas · II Bimestre

Funciones y Procedimientos

Los estudiantes aprenden a crear y utilizar funciones para organizar el código y evitar repeticiones.

Aprendizajes Esperados SEPSEP.2.2.7

Acerca de este tema

Las funciones y procedimientos enseñan a los estudiantes a organizar el código de programación de manera eficiente, evitando repeticiones y promoviendo la reutilización. En segundo grado, los alumnos crean funciones simples en entornos visuales como bloques de programación, por ejemplo, una función para mover un sprite o reproducir un sonido. Esto responde directamente a las preguntas clave del programa: cómo las funciones facilitan la organización, las ventajas de dividir programas en partes pequeñas y cómo escribir una función para una tarea específica. Se alinea con el estándar SEP.2.2.7 de la unidad El Lenguaje de las Máquinas.

Este tema desarrolla habilidades computacionales esenciales como la descomposición de problemas y la abstracción, conectando con conceptos previos de secuencias y bucles. Los estudiantes comprenden que un programa modular es más fácil de leer, modificar y depurar, preparando el terreno para proyectos más complejos en tecnología.

El aprendizaje activo beneficia este tema porque los estudiantes experimentan de forma inmediata las ventajas al construir y probar funciones en tiempo real. Actividades colaborativas, como diseñar juegos con funciones reutilizables, hacen concretos los beneficios abstractos y fomentan la resolución de problemas práctica.

Preguntas Clave

  1. ¿Cómo las funciones nos ayudan a organizar y reutilizar el código de manera eficiente?
  2. ¿Qué ventajas ofrece dividir un programa en funciones más pequeñas y manejables?
  3. ¿Cómo podemos escribir una función sencilla que realice una tarea específica en nuestro programa?

Objetivos de Aprendizaje

  • Diseñar una función simple en un entorno de programación visual para realizar una tarea específica, como mover un personaje.
  • Identificar y explicar cómo una función ayuda a evitar la repetición de bloques de código en un programa.
  • Comparar la complejidad de un programa escrito con y sin el uso de funciones para una tarea dada.
  • Crear un programa corto que utilice al menos dos funciones distintas para lograr un objetivo interactivo.

Antes de Empezar

Secuencias de Instrucciones

Por qué: Los estudiantes necesitan comprender cómo ejecutar instrucciones en un orden específico antes de agruparlas en funciones.

Bucles (Repetición)

Por qué: Los estudiantes deben estar familiarizados con la idea de repetir acciones para entender cómo las funciones pueden simplificar la repetición de bloques de código.

Vocabulario Clave

FunciónUn bloque de código que realiza una tarea específica y puede ser llamado (usado) varias veces. Ayuda a organizar el programa.
ProcedimientoSimilar a una función, es un conjunto de instrucciones que realizan una tarea. En algunos lenguajes, no devuelve un valor.
Llamar a una funciónEs la acción de ejecutar el código que está dentro de una función ya definida. Es como pedirle a la función que haga su trabajo.
Reutilizar códigoUsar el mismo bloque de código (una función) en diferentes partes de un programa o en programas distintos, en lugar de escribirlo una y otra vez.

Cuidado con estas ideas erróneas

Idea errónea comúnLas funciones se ejecutan automáticamente sin llamarlas.

Qué enseñar en su lugar

Las funciones solo actúan cuando se llaman explícitamente en el código principal. Actividades de pares ayudan porque los estudiantes prueban códigos con y sin llamadas, observando diferencias inmediatas y discutiendo por qué es necesario invocarlas.

Idea errónea comúnLas funciones complican el código en lugar de simplificarlo.

Qué enseñar en su lugar

Dividir en funciones reduce repeticiones y facilita cambios. En grupos pequeños, al refactorizar un programa largo, ven cómo el código se acorta y se vuelve más claro, reforzando la ventaja mediante comparación visual.

Idea errónea comúnLas funciones solo sirven para tareas muy complejas.

Qué enseñar en su lugar

Funciones simples organizan cualquier repetición cotidiana. Prácticas individuales permiten crear funciones básicas como 'cambiar color', mostrando su utilidad inmediata y cómo escalan a proyectos mayores.

Ideas de aprendizaje activo

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Conexiones con el Mundo Real

  • Los desarrolladores de videojuegos utilizan funciones para crear acciones repetitivas de los personajes, como saltar o atacar. Por ejemplo, cada vez que el jugador presiona un botón, se llama a la función 'saltar' para animar al personaje.
  • Los programadores de aplicaciones móviles crean funciones para tareas comunes, como mostrar una notificación o guardar datos. Una función 'guardar_configuracion' puede ser llamada desde diferentes pantallas de la aplicación.

Ideas de Evaluación

Boleto de Salida

Entrega a cada estudiante una tarjeta con un problema simple (ej. 'hacer que un personaje camine 5 pasos'). Pídeles que dibujen los bloques de código para una función 'caminar' y luego muestren cómo la llamarían dos veces para que el personaje camine 10 pasos.

Verificación Rápida

Presenta dos fragmentos de código cortos: uno con código repetido y otro que usa una función para la misma tarea. Pregunta a los estudiantes: ¿Cuál código es más fácil de leer y por qué? ¿Qué bloque representa una función y qué hace?

Pregunta para Discusión

Formula la pregunta: 'Imagina que estás creando un juego donde muchos personajes necesitan decir '¡Hola!'. ¿Cómo te ayudaría una función a escribir este código más rápido y sin errores? Explica tu respuesta usando los términos 'función' y 'reutilizar código'.

Preguntas frecuentes

¿Cómo enseñar funciones y procedimientos en 2o grado de Tecnología SEP?
Introduce funciones con bloques visuales en plataformas como Scratch. Comienza con ejemplos simples de repetición, como mover un personaje múltiples veces, y guía a crear una función para esa acción. Usa preguntas clave del programa para estructurar lecciones y evalúa con proyectos donde reutilicen funciones, fomentando autonomía.
¿Cuáles son las ventajas de usar funciones en programación para niños?
Las funciones organizan el código, evitan repeticiones y permiten reutilización, haciendo programas más cortos y fáciles de modificar. En segundo grado, ayudan a descomponer problemas grandes en tareas pequeñas, desarrollando pensamiento lógico y preparando para algoritmos avanzados según SEP.2.2.7.
¿Cómo el aprendizaje activo ayuda a entender funciones en programación?
El aprendizaje activo permite a los estudiantes crear y probar funciones en parejas o grupos, experimentando beneficios como reducción de repeticiones en tiempo real. Actividades como refactorizar código o diseñar juegos reutilizables hacen abstractos conceptos tangibles, mejoran retención mediante ensayo-error y fomentan discusión colaborativa para corregir errores comunes.
¿Qué actividades prácticas para funciones en El Lenguaje de las Máquinas?
Prueba pares programadores para funciones de movimiento, grupos para juegos con estrellas reutilizables o refactorización individual. Cada una dura 25-45 minutos, combina creación con prueba y alinea con estándares SEP, asegurando comprensión profunda mediante manipulación directa del código.