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Tecnología e Informática · 3o Grado

Ideas de aprendizaje activo

Variables en Programación de Bloques

Las variables en programación de bloques son abstractas para estudiantes de tercer grado, por lo que el aprendizaje activo las vuelve tangibles. Manipular valores en tiempo real y observar cambios inmediatos en personajes de Scratch convierte conceptos intangibles en experiencias concretas que refuerzan la comprensión.

Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA)DBA Tecnologia e Informatica: Grado 3 - Programacion y Logica de Bloques
20–45 minParejas → Toda la clase4 actividades

Actividad 01

Enseñanza entre Pares30 min · Parejas

Enseñanza entre Pares: Juego de Puntuación Variable

En parejas, los estudiantes crean un sprite que recolecta objetos y usa una variable 'puntuación' que aumenta con cada toque. Asignan un valor inicial de 0 y agregan bloques para mostrar la variable en pantalla. Prueban modificándola manualmente para observar cambios en el juego.

¿Cómo una variable puede cambiar el comportamiento de un personaje en un juego?

Consejo de FacilitaciónDurante el juego de puntuación variable, circula entre las parejas para asegurar que ambos estudiantes participen activamente en la modificación de la variable y registren sus observaciones en la hoja de trabajo.

Qué observarEntrega a cada estudiante una tarjeta con un escenario simple: 'Un juego de atrapar mariposas'. Pide que escriban qué información necesitarían guardar en variables (ej. número de mariposas atrapadas) y cómo cambiaría esa variable.

ComprenderAplicarAnalizarCrearAutogestiónHabilidades de Relación
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Actividad 02

Planear-Hacer-Recordar45 min · Grupos pequeños

Grupos Pequeños: Carrera con Velocidad Variable

Grupos de tres crean una carrera donde una variable 'velocidad' controla el movimiento del personaje. Cambian su valor con teclas y miden tiempos de llegada. Discuten cómo valores altos aceleran el sprite y bajos lo ralentizan.

¿Qué tipo de información puedes guardar en una variable?

Consejo de FacilitaciónEn la carrera con velocidad variable, asigna roles claros dentro de los grupos pequeños: uno controla la velocidad, otro observa el movimiento y el tercero registra los cambios en la tabla de datos.

Qué observarMuestra un bloque de código simple en Scratch que use una variable (ej. para un contador). Pregunta a los estudiantes: '¿Qué hace esta variable?', '¿Qué pasaría si cambiamos su valor inicial a 5 en lugar de 0?'.

RecordarAplicarAnalizarAutogestiónToma de DecisionesAutoconciencia
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Actividad 03

Planear-Hacer-Recordar25 min · Toda la clase

Clase Entera: Cadena de Modificaciones

Proyecta un programa base con una variable 'nombre'. Cada estudiante agrega un bloque que la modifica y lo prueba en cadena. La clase observa cómo el programa se adapta colectivamente a nuevos valores.

¿De qué manera las variables hacen que un programa sea más flexible?

Consejo de FacilitaciónEn la cadena de modificaciones, usa tarjetas con instrucciones visuales para guiar a los estudiantes paso a paso, asegurando que todos entiendan cómo las variables interactúan entre sí.

Qué observarPlantea la pregunta: '¿De qué manera las variables hacen que un programa sea más flexible?'. Guía la discusión para que los estudiantes comparen un programa con y sin variables, dando ejemplos concretos de cómo se adaptaría a diferentes situaciones.

RecordarAplicarAnalizarAutogestiónToma de DecisionesAutoconciencia
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Actividad 04

Planear-Hacer-Recordar20 min · Individual

Individual: Experimento de Tipos de Variables

Cada niño crea tres variables: número para contadores, texto para mensajes y lógico para condiciones. Las usa en un programa simple y registra qué pasa si asignan valores incorrectos, como texto a un número.

¿Cómo una variable puede cambiar el comportamiento de un personaje en un juego?

Consejo de FacilitaciónDurante el experimento de tipos de variables, proporciona ejemplos concretos de errores comunes para que los estudiantes identifiquen y corrijan, como asignar texto a una variable numérica.

Qué observarEntrega a cada estudiante una tarjeta con un escenario simple: 'Un juego de atrapar mariposas'. Pide que escriban qué información necesitarían guardar en variables (ej. número de mariposas atrapadas) y cómo cambiaría esa variable.

RecordarAplicarAnalizarAutogestiónToma de DecisionesAutoconciencia
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Algunas notas para enseñar esta unidad

Los maestros más efectivos comienzan con ejemplos cotidianos que los estudiantes puedan relacionar, como contar objetos en el salón o registrar puntajes de un juego. Evita explicar las variables de manera aislada; en su lugar, intégralas en proyectos significativos donde los estudiantes vean su utilidad inmediata. La investigación sugiere que los errores son oportunidades de aprendizaje, por lo que permite que los estudiantes cometan errores y los corrijan, reforzando la idea de que las variables son herramientas para ajustar el comportamiento de los programas.

Al finalizar las actividades, los estudiantes explicarán con ejemplos cómo las variables almacenan y modifican datos, identificarán el tipo de información adecuada para cada variable y describirán al menos dos formas en que las variables hacen los programas más flexibles.


Cuidado con estas ideas erróneas

  • Durante el Juego de Puntuación Variable, algunos estudiantes pueden pensar que las variables son números fijos que no cambian.

    Durante el juego, pide a las parejas que registren en una tabla los valores iniciales y finales de la variable después de cada cambio, destacando cómo el valor se modifica activamente durante la ejecución del programa.

  • Durante el Experimento de Tipos de Variables, los estudiantes pueden creer que cualquier dato cabe en cualquier variable.

    Durante el experimento, proporciona bloques de código con errores intencionales (como asignar texto a una variable numérica) y pide a los estudiantes que identifiquen el error y expliquen por qué no funciona.

  • Durante la Carrera con Velocidad Variable, algunos pueden pensar que las variables solo sirven para puntuaciones en juegos.

    Durante la actividad, guía a los grupos a explorar otros usos de las variables, como cambiar la posición de un sprite o el color de fondo, y pide que compartan sus hallazgos con la clase.


Metodologías usadas en este resumen