Chile · Objetivos de Aprendizaje (OA)
2o Básico Tecnología
Este curso introduce a los estudiantes de segundo básico en el pensamiento computacional y el uso responsable de herramientas digitales. Se enfoca en la resolución de problemas cotidianos mediante algoritmos simples, la creación de objetos tecnológicos y la comprensión del impacto de la tecnología en su entorno cercano.

01Algoritmos en mi Día a Día
Exploración de secuencias lógicas y pasos ordenados para resolver tareas simples sin necesidad de computadores.
Los estudiantes identifican y diseñan algoritmos que incluyen secuencias de pasos y decisiones simples (condicionales 'si-entonces') para resolver problemas.
Los estudiantes practican la división de un problema grande en partes más pequeñas y manejables, facilitando su resolución.
Los estudiantes reconocen y describen patrones en conjuntos de datos simples (ej. secuencias numéricas, repeticiones en texto) y en estructuras de código visual o bloques.
Los estudiantes diseñan algoritmos básicos para resolver problemas cotidianos, utilizando diagramas de flujo o secuencias de imágenes.
Los estudiantes aprenden a identificar la información esencial de un problema, dejando de lado los detalles que no son relevantes para la solución.
Los estudiantes exploran cómo la información (números, texto simple) puede ser representada digitalmente usando sistemas binarios (0 y 1) de forma conceptual.
Los estudiantes aplican el pensamiento lógico para resolver desafíos en juegos de mesa, identificando estrategias y secuencias de movimientos.

02Primeros Pasos en Programación
Introducción a la programación en bloque y el control de objetos digitales mediante comandos simples.
Los estudiantes utilizan bloques de código para dar instrucciones de movimiento a personajes u objetos en un entorno de programación visual.
Los estudiantes identifican y corrigen errores (bugs) en secuencias de comandos simples, desarrollando habilidades de resolución de problemas.
Los estudiantes utilizan estructuras de bucle para repetir acciones, optimizando el código y comprendiendo el concepto de eficiencia.
Los estudiantes programan acciones que ocurren en respuesta a eventos específicos, como clics o toques, introduciendo la interactividad.
Los estudiantes utilizan bloques condicionales (si... entonces) para que los programas tomen decisiones basadas en ciertas condiciones.
Los estudiantes aplican los conceptos de comandos, bucles y eventos para crear historias o animaciones interactivas simples.
Los estudiantes comprenden el concepto de variable como un contenedor para guardar información que puede cambiar, como un puntaje en un juego.

03Datos y Organización de Información
Recolección y representación de datos simples del entorno escolar mediante herramientas digitales.
Los estudiantes diseñan y aplican encuestas simples para recolectar información sobre preferencias o características del curso.
Los estudiantes utilizan herramientas digitales para crear gráficos de barras y circulares (pie charts) a partir de datos recolectados, facilitando su comprensión y análisis.
Los estudiantes practican la clasificación y organización de archivos digitales en carpetas, comprendiendo la importancia de una estructura lógica.
Los estudiantes interpretan información presentada en gráficos de barras, circulares y de líneas, identificando tendencias, comparando datos y extrayendo conclusiones fundamentadas.
Los estudiantes utilizan herramientas digitales básicas para crear listas y tablas simples, organizando información de manera estructurada.
Los estudiantes practican la búsqueda de información específica en entornos digitales seguros y predefinidos, como una biblioteca virtual escolar.

04Internet y Conectividad Segura
Comprensión básica de cómo funciona internet y prácticas de seguridad para niños.
Los estudiantes comprenden qué es internet como una red global y cómo la información viaja entre dispositivos conectados.
Los estudiantes reflexionan sobre la información que comparten en línea y la importancia de proteger su privacidad personal.
Los estudiantes aprenden a crear contraseñas fuertes y comprenden la importancia de no compartirlas para proteger su información.
Los estudiantes discuten y practican normas de buen comportamiento y respeto al interactuar en plataformas digitales.
Los estudiantes aprenden a reconocer sitios web y contenidos apropiados para su edad, y a identificar posibles riesgos en línea.
Los estudiantes exploran el uso responsable de herramientas de comunicación como el correo electrónico o videollamadas con supervisión.

05Creación y Diseño de Objetos
Diseño de soluciones tecnológicas para problemas del entorno escolar usando materiales variados.
Los estudiantes observan su entorno para detectar problemas o necesidades que podrían ser resueltos con una solución tecnológica.
Los estudiantes representan gráficamente sus ideas tecnológicas mediante bocetos, detallando las partes y funciones principales.
Los estudiantes elaboran prototipos físicos de sus diseños utilizando materiales reciclados, experimentando con diferentes uniones y estructuras.
Los estudiantes prueban sus prototipos, identifican fallas y proponen mejoras para optimizar su funcionamiento.
Los estudiantes aprenden a usar de forma segura herramientas digitales (software de diseño, simuladores) y herramientas físicas básicas (ej. cautín de baja potencia, herramientas de corte para maquetas) y a seleccionar materiales adecuados para sus proyectos.
Los estudiantes presentan sus proyectos tecnológicos, explicando el problema que resuelven, su diseño y cómo lo construyeron.

06Tecnología y Medio Ambiente
Análisis del ciclo de vida de los objetos tecnológicos y su impacto en la naturaleza.
Los estudiantes exploran de dónde provienen los materiales naturales y artificiales utilizados en la fabricación de objetos tecnológicos.
Los estudiantes comprenden el destino de los aparatos electrónicos al finalizar su vida útil y el impacto ambiental de los residuos tecnológicos.
Los estudiantes conocen innovaciones tecnológicas que contribuyen a la sustentabilidad, como la energía solar o el reciclaje avanzado.
Los estudiantes aplican los principios de las 3R a los objetos tecnológicos, promoviendo un consumo más consciente y responsable.
Los estudiantes exploran diferentes tipos de energías renovables (solar, eólica) y su funcionamiento básico para generar electricidad.
Los estudiantes reflexionan sobre la necesidad de comprar solo lo que se necesita y de cuidar los aparatos para prolongar su vida útil.