Skip to content
Tecnología · 2o Básico

Ideas de aprendizaje activo

Depuración: Encontrando y Corrigiendo Errores

La depuración en programación requiere práctica activa porque los errores se entienden mejor al manipular secuencias concretas y ver sus efectos inmediatos. Este enfoque kinestésico y colaborativo ayuda a los estudiantes a conectar la teoría con la acción, especialmente cuando usan materiales físicos o digitales que pueden tocar y modificar.

Objetivos de Aprendizaje (OA)OA TEC 2oB: Evaluación y Mejora de Procesos
25–45 minParejas → Toda la clase4 actividades

Actividad 01

Cabezas Numeradas Juntas30 min · Parejas

Caza de Bugs: Secuencias en Tarjetas

Prepara tarjetas con secuencias de comandos erróneas para mover un objeto (adelante, gira, etc.). En parejas, los estudiantes ejecutan la secuencia con un juguete, identifican el bug, lo corrigen y prueban de nuevo. Registren el error y la solución en una hoja.

Analiza por qué un programa no funciona como se esperaba.

Consejo de FacilitaciónDurante la Caza de Bugs, entregue tarjetas con secuencias cortas y errores marcados en rojo para que los estudiantes trabajen en grupo y discutan posibles soluciones antes de corregirlas.

Qué observarEntregue a cada estudiante una hoja con una secuencia de comandos simple (ej. para mover un personaje en Scratch Jr) que contenga un error. Pida a los estudiantes que marquen el error y escriban una oración explicando por qué no funciona. Luego, pídales que escriban la corrección.

RecordarComprenderAplicarHabilidades de RelaciónAutogestión
Generar Clase Completa

Actividad 02

Cabezas Numeradas Juntas35 min · Parejas

Depuración en Parejas: Scratch Jr

Cada par abre un proyecto simple en Scratch Jr con un bug intencional, como un movimiento equivocado. Ejecutan el código, observan el fallo, localizan el bloque erróneo y lo corrigen. Comparten su solución con otra pareja.

Localiza el punto exacto de falla en una secuencia de comandos.

Consejo de FacilitaciónEn la Depuración en Parejas con Scratch Jr, pida a cada pareja que grabe un video de 30 segundos explicando el error encontrado y cómo lo solucionaron antes de compartirlo con el grupo.

Qué observarMuestre en pantalla una secuencia de comandos con un error obvio. Pregunte a los estudiantes: '¿Qué creen que debería hacer este programa? ¿Qué está pasando en realidad? ¿Dónde creen que está el error?' Use las respuestas para guiar una discusión grupal.

RecordarComprenderAplicarHabilidades de RelaciónAutogestión
Generar Clase Completa

Actividad 03

Cabezas Numeradas Juntas45 min · Grupos pequeños

Estaciones de Robots: Bee-Bot Debug

Configura tres estaciones con laberintos y Bee-Bots programados con errores. Grupos pequeños rotan, ejecutan el programa, encuentran el bug (ej. giro incorrecto), lo arreglan y cronometran el éxito. Discuten al final.

Justifica por qué los errores son oportunidades de aprendizaje en programación.

Consejo de FacilitaciónEn las Estaciones de Robots con Bee-Bot, coloque una tarjeta con el error visible en cada robot y observe cómo los estudiantes ajustan sus instrucciones para lograr el movimiento correcto.

Qué observarEn parejas, los estudiantes intercambian secuencias de comandos que han creado. Cada estudiante revisa el programa de su compañero buscando un error específico (ej. 'el personaje da un paso de más'). El revisor debe señalar el error y explicar cómo corregirlo. Ambos firman la hoja si no se encuentran errores.

RecordarComprenderAplicarHabilidades de RelaciónAutogestión
Generar Clase Completa

Actividad 04

Cabezas Numeradas Juntas25 min · Individual

Secuencia Física: Juego de Sillas

Usa mats de programación en el suelo con comandos erróneos. Individualmente, un estudiante ejecuta la secuencia caminando, detecta el error, lo corrige y guía a un compañero. Repite con variaciones.

Analiza por qué un programa no funciona como se esperaba.

Consejo de FacilitaciónDurante el Juego de Sillas como Secuencia Física, prepare secuencias de comandos con errores para que los estudiantes las ejecuten y corrijan en tiempo real mientras juegan.

Qué observarEntregue a cada estudiante una hoja con una secuencia de comandos simple (ej. para mover un personaje en Scratch Jr) que contenga un error. Pida a los estudiantes que marquen el error y escriban una oración explicando por qué no funciona. Luego, pídales que escriban la corrección.

RecordarComprenderAplicarHabilidades de RelaciónAutogestión
Generar Clase Completa

Plantillas

Plantillas que acompañan estas actividades de Tecnología

Úsalas, edítalas, imprímelas o compártelas.

Algunas notas para enseñar esta unidad

Enseñar depuración a estudiantes de 2° básico requiere enfocarse en la observación detallada y la comunicación clara. Evite corregir los errores por ellos; en su lugar, guíelos con preguntas como '¿Qué debería pasar?' y '¿Qué está pasando?'. La repetición de errores comunes ayuda a normalizar el proceso de prueba y error, reduciendo la frustración. Investigaciones muestran que los estudiantes retienen mejor cuando corrigen errores ellos mismos en contextos concretos.

Los estudiantes demuestran que identifican errores en secuencias, explican su causa con claridad y proponen soluciones concretas. Además, muestran actitud positiva ante los errores, reconociendo que son parte natural del aprendizaje en programación.


Cuidado con estas ideas erróneas

  • Durante la Caza de Bugs: Secuencias en Tarjetas, algunos estudiantes pueden pensar que los errores son culpa del material o del profesor.

    Recuérdeles que los errores están en las instrucciones escritas por personas, no en las tarjetas. Pida que marquen con un círculo los comandos que no funcionan y expliquen por qué esos pasos causan el problema.

  • Durante la Depuración en Parejas: Scratch Jr, algunos estudiantes pueden borrar toda la secuencia si encuentran un error que no pueden corregir.

    Guíelos a ajustar solo el bloque problemático. Por ejemplo, si el personaje avanza demasiado, pídales que midan los pasos en la pantalla y reduzcan el número de bloques 'mover'.

  • Durante las Estaciones de Robots: Bee-Bot Debug, algunos estudiantes pueden pensar que el error es permanente si el robot no sigue el camino correcto la primera vez.

    Recuérdeles que pueden probar el programa múltiples veces. Pídales que ajusten un solo comando a la vez, como cambiar el ángulo de giro, y observen el cambio en el movimiento.


Metodologías usadas en este resumen