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Explorar por Nivel: 3o Básico

Chile · Objetivos de Aprendizaje (OA)

3o Básico Tecnología

Este curso introduce a los estudiantes en el pensamiento computacional y la alfabetización digital mediante la resolución de problemas reales. Se enfoca en el desarrollo de algoritmos simples, la gestión responsable de datos y la comprensión del impacto de la tecnología en la comunidad escolar.

6 unidades·36 temas·Edades 8-9

01Pensamiento Computacional y Algoritmos Cotidianos

6 temas·1er Semestre

Exploración de la lógica detrás de las tareas diarias para descomponer problemas complejos en pasos simples y ordenados.

Descomposición de Problemas: Estrategias

Los estudiantes aprenden a dividir un problema grande en partes pequeñas y manejables para facilitar su solución, aplicando estrategias de pensamiento computacional.

Resolución Colaborativa de ProblemasPensar-Emparejar-CompartirAnálisis de Estudio de Caso
Secuencias Lógicas y Flujos de Trabajo

Los estudiantes identifican acciones repetitivas y el orden lógico necesario para que un sistema funcione correctamente, diseñando flujos de trabajo simples.

Rotación por EstacionesMapa ConceptualJuego de Simulación
Identificación y Corrección de Errores (Debugging)

Los estudiantes desarrollan la capacidad de identificar y corregir fallos en una secuencia de instrucciones o un programa simple, aplicando técnicas de depuración.

Enseñanza entre ParesEscape RoomAprendizaje Basado en Problemas
Algoritmos en la Vida Cotidiana

Los estudiantes exploran ejemplos de algoritmos presentes en su vida diaria, como recetas de cocina o instrucciones de juegos, para comprender su estructura.

Aprendizaje ExperiencialCaminar y ConversarRonda de Ideas
Representación de Algoritmos: Diagramas de Flujo

Los estudiantes aprenden a representar algoritmos simples utilizando diagramas de flujo básicos, identificando símbolos y su significado.

Mapa ConceptualResolución Colaborativa de ProblemasRompecabezas (Jigsaw)
Pensamiento Abstracto y Generalización

Los estudiantes desarrollan la capacidad de identificar los principios generales detrás de problemas específicos, aplicando el pensamiento abstracto para crear soluciones reutilizables.

Círculo de InvestigaciónPensamiento HexagonalSeminario Socrático

02Programación en Bloques y Creatividad

6 temas·1er Semestre

Uso de entornos visuales para crear animaciones y juegos sencillos que expresen ideas originales.

Eventos y Acciones en Programación

Los estudiantes comprenden cómo las acciones del usuario, como hacer clic o presionar una tecla, activan respuestas en un programa, diseñando interacciones básicas.

Aprendizaje Basado en ProyectosEnseñanza entre ParesJuego de Simulación
Bucles y Repetición Eficiente

Los estudiantes implementan ciclos para optimizar el código y crear movimientos fluidos o acciones repetitivas en pantalla, mejorando la eficiencia del programa.

Círculo de InvestigaciónRompecabezas (Jigsaw)Resolución Colaborativa de Problemas
Narrativa Digital Interactiva

Los estudiantes crean historias interactivas utilizando herramientas de programación visual, integrando elementos multimedia y decisiones del usuario.

Juego de RolesPaseo por la GaleríaAprendizaje Basado en Proyectos
Variables y Almacenamiento de Datos

Los estudiantes comprenden el concepto de variables y cómo se utilizan para almacenar y manipular datos dentro de un programa, creando juegos con puntuaciones o contadores.

Aula InvertidaAprendizaje Basado en ProblemasEnseñanza entre Pares
Condicionales: Toma de Decisiones en Programas

Los estudiantes implementan estructuras condicionales (si/entonces) para que los programas tomen decisiones basadas en ciertas condiciones, creando lógica de juego.

Matriz de DecisiónResolución Colaborativa de ProblemasJuego de Simulación
Creación de Juegos Interactivos Simples

Los estudiantes aplican los conceptos de eventos, bucles y condicionales para diseñar y programar un juego interactivo básico en un entorno de bloques.

Aprendizaje Basado en ProyectosExposición de MuseoEnseñanza entre Pares

03Datos, Gráficos y Decisiones

6 temas·1er Semestre

Recolección y organización de información para entender el entorno y comunicar hallazgos de forma visual.

Recolección de Datos en el Entorno Escolar

Los estudiantes utilizan herramientas digitales para capturar información relevante sobre el entorno escolar, diseñando encuestas o registros simples.

Análisis de Estudio de CasoAprendizaje ExperiencialCírculo de Investigación
Organización y Clasificación de Datos

Los estudiantes aprenden a organizar y clasificar datos recolectados utilizando tablas y categorías, preparándolos para su análisis y visualización.

Mapa ConceptualRompecabezas (Jigsaw)Actividad Mantel
Visualización de Información con Gráficos

Los estudiantes transforman números y listas en gráficos que sean fáciles de entender para otros, seleccionando el tipo de gráfico más adecuado para cada conjunto de datos.

Matriz de DecisiónPaseo por la GaleríaAprendizaje Basado en Proyectos
Interpretación de Gráficos y Tendencias

Los estudiantes analizan gráficos para identificar patrones, tendencias y anomalías, extrayendo conclusiones iniciales sobre los datos presentados.

Seminario SocráticoAnálisis de Estudio de CasoPensar-Emparejar-Compartir
Toma de Decisiones Basada en Datos

Los estudiantes analizan resultados para proponer soluciones a problemas detectados en la comunidad escolar, justificando sus decisiones con evidencia de datos.

Matriz de DecisiónAnálisis de Estudio de CasoDebate Formal
Presentación de Hallazgos y Recomendaciones

Los estudiantes comunican sus hallazgos y recomendaciones a una audiencia, utilizando visualizaciones de datos claras y argumentos basados en la evidencia.

Panel de ExpertosExposición de MuseoConferencia de Prensa

04Internet y Redes: Un Mundo Conectado

6 temas·2do Semestre

Comprensión básica de cómo viaja la información por el mundo y cómo funcionan las redes de comunicación.

El Viaje de la Información en Redes

Los estudiantes simulan el recorrido que hace la información desde un dispositivo a otro a través de internet, identificando los componentes clave de la red.

Juego de SimulaciónJuego de RolesAprendizaje Experiencial
Componentes Básicos de una Red Local

Los estudiantes identifican los elementos esenciales de una red local (router, cables, dispositivos) y comprenden su función en la conexión de equipos.

Mapa ConceptualRompecabezas (Jigsaw)Rotación por Estaciones
Búsqueda Efectiva y Criterios de Confiabilidad

Los estudiantes utilizan motores de búsqueda y aplican criterios para evaluar la relevancia y confiabilidad de los resultados encontrados en internet.

Círculo de InvestigaciónMisterio DocumentalSeminario Socrático
Netiqueta y Comunicación Respetuosa en Línea

Los estudiantes practican normas de netiqueta para una comunicación amable y respetuosa en entornos virtuales, como foros o chats educativos.

Juego de RolesPecera de DiscusiónSillas Filosóficas
Protección de Datos Personales en Línea

Los estudiantes identifican la información personal sensible y aprenden prácticas para proteger su identidad y privacidad al navegar por internet.

Análisis de Estudio de CasoLluvia de Ideas en CarruselJuicio Simulado
Riesgos en Línea y Ciberseguridad Básica

Los estudiantes reconocen los riesgos comunes en línea (ciberacoso, phishing, contenido inapropiado) y aprenden a reaccionar de manera segura y responsable.

Juego de SimulaciónJuego de RolesPanel de Expertos

05Tecnología, Sociedad y Medio Ambiente

6 temas·2do Semestre

Análisis del impacto de los artefactos tecnológicos en la vida de las personas y en el entorno natural.

Impacto de la Tecnología en la Vida Diaria

Los estudiantes analizan cómo diferentes tecnologías han transformado las actividades cotidianas, desde la comunicación hasta el transporte y el ocio.

Desafío de Línea de TiempoWorld CaféBarómetro Humano
Tecnología y Cambios Sociales

Los estudiantes exploran cómo la tecnología ha influido en la sociedad, generando nuevos trabajos, formas de aprendizaje y desafíos éticos.

Seminario SocráticoDebate FormalAnálisis de Estudio de Caso
Ciclo de Vida de Productos Tecnológicos

Los estudiantes investigan el ciclo de vida de los productos electrónicos, desde su fabricación hasta su desecho, comprendiendo el impacto ambiental.

Aprendizaje ExperiencialAprendizaje Basado en ProyectosCírculo de Investigación
Reciclaje y Reutilización de Tecnología

Los estudiantes concientizan sobre la importancia del reciclaje y la reutilización de desechos tecnológicos, proponiendo acciones para reducir su impacto.

Muro de GrafitiAprendizaje Basado en ProyectosAsamblea
Ciudadanía Digital Responsable

Los estudiantes promueven la convivencia amable y respetuosa en entornos virtuales y redes sociales, practicando la empatía y el pensamiento crítico.

Pecera de DiscusiónJuego de RolesSillas Filosóficas
Impacto de la Inteligencia Artificial (IA) en la Sociedad

Los estudiantes exploran conceptos básicos de inteligencia artificial y discuten sus posibles aplicaciones y desafíos éticos en la sociedad actual y futura.

Panel de ExpertosDebate FormalWorld Café

06Diseño de Soluciones Tecnológicas

6 temas·2do Semestre

Aplicación de todos los conocimientos adquiridos para diseñar un prototipo que resuelva un problema local.

Identificación de Necesidades y Problemas Locales

Los estudiantes observan su entorno para detectar problemas que puedan solucionarse mediante la tecnología, realizando entrevistas o encuestas a la comunidad.

Panel de ExpertosLluvia de Ideas en CarruselCírculo de Investigación
Generación de Ideas y Brainstorming

Los estudiantes aplican técnicas de brainstorming para generar múltiples ideas creativas que aborden los problemas identificados, sin juzgar su viabilidad inicial.

Muro de GrafitiLluvia de Ideas en CarruselWorld Café
Diseño Conceptual y Bocetos

Los estudiantes desarrollan el diseño conceptual de su solución, creando bocetos y diagramas que representen la idea principal y sus funcionalidades.

Mapa ConceptualResolución Colaborativa de ProblemasPaseo por la Galería
Prototipado Rápido con Materiales Simples

Los estudiantes crean modelos iniciales de su solución utilizando materiales simples o herramientas digitales básicas, enfocándose en la funcionalidad principal.

Exposición de MuseoAprendizaje ExperiencialAprendizaje Basado en Proyectos
Pruebas de Usuario y Recopilación de Feedback

Los estudiantes evalúan su prototipo con usuarios reales y recopilan comentarios para identificar áreas de mejora y validar la efectividad de la solución.

Enseñanza entre ParesCuatro EsquinasAnálisis de Estudio de Caso
Iteración y Mejora Continua del Diseño

Los estudiantes realizan ajustes y mejoras en su prototipo basándose en los comentarios recibidos, comprendiendo el proceso iterativo del diseño tecnológico.

Aprendizaje Basado en ProyectosResolución Colaborativa de ProblemasContratos de Aprendizaje