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Explorar por Nivel: 2o Básico

Chile · Objetivos de Aprendizaje (OA)

2o Básico Tecnología

Este curso introduce a los estudiantes de segundo básico en el pensamiento computacional y el uso responsable de herramientas digitales. Se enfoca en la resolución de problemas cotidianos mediante algoritmos simples, la creación de objetos tecnológicos y la comprensión del impacto de la tecnología en su entorno cercano.

6 unidades·38 temas·Edades 7-8

01Algoritmos en mi Día a Día

7 temas·1er Semestre

Exploración de secuencias lógicas y pasos ordenados para resolver tareas simples sin necesidad de computadores.

Algoritmos Secuenciales y Condicionales

Los estudiantes identifican y diseñan algoritmos que incluyen secuencias de pasos y decisiones simples (condicionales 'si-entonces') para resolver problemas.

Pensar-Emparejar-CompartirJuego de Roles
Descomposición de Tareas Complejas

Los estudiantes practican la división de un problema grande en partes más pequeñas y manejables, facilitando su resolución.

Resolución Colaborativa de ProblemasRotación por Estaciones
Identificación de Patrones en Datos y Código

Los estudiantes reconocen y describen patrones en conjuntos de datos simples (ej. secuencias numéricas, repeticiones en texto) y en estructuras de código visual o bloques.

Paseo por la GaleríaRotación por Estaciones
Creación de Algoritmos Simples sin Computador

Los estudiantes diseñan algoritmos básicos para resolver problemas cotidianos, utilizando diagramas de flujo o secuencias de imágenes.

Aprendizaje Basado en ProyectosJuego de Roles
Abstracción: Ignorando Detalles Irrelevantes

Los estudiantes aprenden a identificar la información esencial de un problema, dejando de lado los detalles que no son relevantes para la solución.

Análisis de Estudio de CasoPensar-Emparejar-Compartir
Representación Digital de Datos (Binario Básico)

Los estudiantes exploran cómo la información (números, texto simple) puede ser representada digitalmente usando sistemas binarios (0 y 1) de forma conceptual.

Mapa ConceptualPaseo por la Galería
Pensamiento Lógico en Juegos de Mesa

Los estudiantes aplican el pensamiento lógico para resolver desafíos en juegos de mesa, identificando estrategias y secuencias de movimientos.

Resolución Colaborativa de ProblemasRotación por Estaciones

02Primeros Pasos en Programación

7 temas·1er Semestre

Introducción a la programación en bloque y el control de objetos digitales mediante comandos simples.

Comandos Básicos y Movimiento

Los estudiantes utilizan bloques de código para dar instrucciones de movimiento a personajes u objetos en un entorno de programación visual.

Enseñanza entre ParesJuego de Simulación
Depuración: Encontrando y Corrigiendo Errores

Los estudiantes identifican y corrigen errores (bugs) en secuencias de comandos simples, desarrollando habilidades de resolución de problemas.

Resolución Colaborativa de ProblemasEscape Room
Bucles: Repetición Eficiente de Acciones

Los estudiantes utilizan estructuras de bucle para repetir acciones, optimizando el código y comprendiendo el concepto de eficiencia.

Círculo de InvestigaciónPaseo por la Galería
Eventos y Reacciones en Programación

Los estudiantes programan acciones que ocurren en respuesta a eventos específicos, como clics o toques, introduciendo la interactividad.

Juego de SimulaciónAprendizaje Basado en Proyectos
Condicionales: Tomando Decisiones en Código

Los estudiantes utilizan bloques condicionales (si... entonces) para que los programas tomen decisiones basadas en ciertas condiciones.

Juego de RolesAprendizaje Basado en Problemas
Creación de Historias Interactivas

Los estudiantes aplican los conceptos de comandos, bucles y eventos para crear historias o animaciones interactivas simples.

Aprendizaje Basado en ProyectosExposición de Museo
Introducción a Variables Simples

Los estudiantes comprenden el concepto de variable como un contenedor para guardar información que puede cambiar, como un puntaje en un juego.

Aula InvertidaEnseñanza entre Pares

03Datos y Organización de Información

6 temas·1er Semestre

Recolección y representación de datos simples del entorno escolar mediante herramientas digitales.

Recolección de Datos Mediante Encuestas

Los estudiantes diseñan y aplican encuestas simples para recolectar información sobre preferencias o características del curso.

Análisis de Estudio de CasoPensar-Emparejar-Compartir
Visualización de Datos con Gráficos Digitales

Los estudiantes utilizan herramientas digitales para crear gráficos de barras y circulares (pie charts) a partir de datos recolectados, facilitando su comprensión y análisis.

Matriz de DecisiónPaseo por la Galería
Organización de Archivos y Carpetas

Los estudiantes practican la clasificación y organización de archivos digitales en carpetas, comprendiendo la importancia de una estructura lógica.

Rotación por EstacionesResolución Colaborativa de Problemas
Análisis e Interpretación de Gráficos Digitales

Los estudiantes interpretan información presentada en gráficos de barras, circulares y de líneas, identificando tendencias, comparando datos y extrayendo conclusiones fundamentadas.

Círculo de InvestigaciónPensar-Emparejar-Compartir
Creación de Listas y Tablas Digitales

Los estudiantes utilizan herramientas digitales básicas para crear listas y tablas simples, organizando información de manera estructurada.

Enseñanza entre ParesAprendizaje Basado en Proyectos
Búsqueda de Información en Entornos Controlados

Los estudiantes practican la búsqueda de información específica en entornos digitales seguros y predefinidos, como una biblioteca virtual escolar.

Rotación por EstacionesCírculo de Investigación

04Internet y Conectividad Segura

6 temas·2do Semestre

Comprensión básica de cómo funciona internet y prácticas de seguridad para niños.

Concepto Básico de Internet y Redes

Los estudiantes comprenden qué es internet como una red global y cómo la información viaja entre dispositivos conectados.

Juego de SimulaciónMapa Conceptual
Mi Huella Digital y Privacidad

Los estudiantes reflexionan sobre la información que comparten en línea y la importancia de proteger su privacidad personal.

Pecera de DiscusiónPaseo por la Galería
Contraseñas Seguras y Protección

Los estudiantes aprenden a crear contraseñas fuertes y comprenden la importancia de no compartirlas para proteger su información.

Escape RoomLluvia de Ideas en Carrusel
Comportamiento Responsable en Línea

Los estudiantes discuten y practican normas de buen comportamiento y respeto al interactuar en plataformas digitales.

Juego de RolesSillas Filosóficas
Identificación de Contenido Seguro y Peligroso

Los estudiantes aprenden a reconocer sitios web y contenidos apropiados para su edad, y a identificar posibles riesgos en línea.

Análisis de Estudio de CasoMisterio Documental
Uso de Herramientas de Comunicación Digital

Los estudiantes exploran el uso responsable de herramientas de comunicación como el correo electrónico o videollamadas con supervisión.

Juego de SimulaciónEnseñanza entre Pares

05Creación y Diseño de Objetos

6 temas·2do Semestre

Diseño de soluciones tecnológicas para problemas del entorno escolar usando materiales variados.

Identificación de Necesidades y Problemas

Los estudiantes observan su entorno para detectar problemas o necesidades que podrían ser resueltos con una solución tecnológica.

Aprendizaje ExperiencialLluvia de Ideas en Carrusel
Bocetos y Dibujos de Ideas Tecnológicas

Los estudiantes representan gráficamente sus ideas tecnológicas mediante bocetos, detallando las partes y funciones principales.

Paseo por la GaleríaEnseñanza entre Pares
Construcción de Prototipos con Materiales Reciclados

Los estudiantes elaboran prototipos físicos de sus diseños utilizando materiales reciclados, experimentando con diferentes uniones y estructuras.

Aprendizaje Basado en ProyectosExposición de Museo
Prueba y Evaluación de Prototipos

Los estudiantes prueban sus prototipos, identifican fallas y proponen mejoras para optimizar su funcionamiento.

Resolución Colaborativa de ProblemasCírculo de Investigación
Uso Seguro de Herramientas Digitales y Físicas

Los estudiantes aprenden a usar de forma segura herramientas digitales (software de diseño, simuladores) y herramientas físicas básicas (ej. cautín de baja potencia, herramientas de corte para maquetas) y a seleccionar materiales adecuados para sus proyectos.

Rotación por EstacionesAprendizaje Experiencial
Comunicación de Ideas y Proyectos

Los estudiantes presentan sus proyectos tecnológicos, explicando el problema que resuelven, su diseño y cómo lo construyeron.

Exposición de MuseoConferencia de Prensa

06Tecnología y Medio Ambiente

6 temas·2do Semestre

Análisis del ciclo de vida de los objetos tecnológicos y su impacto en la naturaleza.

Origen de los Materiales Tecnológicos

Los estudiantes exploran de dónde provienen los materiales naturales y artificiales utilizados en la fabricación de objetos tecnológicos.

Análisis de Estudio de CasoRotación por Estaciones
Impacto de los Desechos Tecnológicos

Los estudiantes comprenden el destino de los aparatos electrónicos al finalizar su vida útil y el impacto ambiental de los residuos tecnológicos.

Análisis de Estudio de CasoAprendizaje Experiencial
Tecnologías para el Cuidado del Planeta

Los estudiantes conocen innovaciones tecnológicas que contribuyen a la sustentabilidad, como la energía solar o el reciclaje avanzado.

Aprendizaje Basado en ProyectosPaseo por la Galería
Reducir, Reutilizar, Reciclar en Tecnología

Los estudiantes aplican los principios de las 3R a los objetos tecnológicos, promoviendo un consumo más consciente y responsable.

Resolución Colaborativa de ProblemasMuro de Grafiti
Energías Renovables y su Aplicación

Los estudiantes exploran diferentes tipos de energías renovables (solar, eólica) y su funcionamiento básico para generar electricidad.

Juego de SimulaciónAprendizaje Basado en Proyectos
Consumo Responsable de Tecnología

Los estudiantes reflexionan sobre la necesidad de comprar solo lo que se necesita y de cuidar los aparatos para prolongar su vida útil.

Sillas FilosóficasAnálisis de Estudio de Caso