Actividad 01
Tarjetas de Clases: Modelado Físico
Cada par recibe tarjetas en blanco para dibujar una clase (por ejemplo, 'Perro') y listar atributos (raza, edad) y métodos (ladrar, correr). Luego, crean tres objetos instanciados de esa clase con valores específicos. Comparten con el grupo vecino para comparar y discutir similitudes.
¿Cómo se relaciona el concepto de 'objeto' en programación con los objetos de la vida cotidiana?
Consejo de FacilitaciónEn la actividad Tarjetas de Clases, asegúrense de que cada grupo tenga materiales para crear al menos tres objetos distintos de la misma clase, como tres autos con colores y velocidades diferentes.
Qué observarEntregue a cada estudiante una tarjeta con el nombre de un objeto cotidiano (ej. 'un perro', 'una bicicleta', 'un teléfono'). Pida que escriban dos atributos y un método para ese objeto, y que identifiquen la posible clase de la que podría ser una instancia.