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Tecnología · 1o de Secundaria

Ideas de aprendizaje activo

Condicionales y Toma de Decisiones

Los estudiantes de secundaria aprenden mejor los condicionales cuando manipulan bloques físicos y digitales, porque conectan la lógica abstracta con acciones concretas. Al construir decisiones en tiempo real, ven cómo pequeñas variaciones en las condiciones cambian el comportamiento del programa, convirtiendo lo intangible en visible.

Aprendizajes Esperados SEPSEP Secundaria: Programación y Toma de Decisiones
30–50 minParejas → Toda la clase4 actividades

Actividad 01

Matriz de Decisión45 min · Grupos pequeños

Estaciones Rotativas: Condicionales Básicas

Prepara cuatro estaciones con computadoras: 1) Si toca color rojo, cambia sprite. 2) Si no, gira. 3) AND para dos condiciones. 4) OR para alternativas. Grupos rotan cada 10 minutos, copian código y modifican uno.

¿Cómo simula una computadora el proceso de toma de decisiones humano?

Consejo de FacilitaciónEn Estaciones Rotativas, coloca problemas con una sola condición 'si-entonces' para que los estudiantes identifiquen que no siempre se necesita un 'no'.

Qué observarEntrega a cada estudiante una tarjeta con un escenario simple (ej. 'Si la temperatura es mayor a 25°C, entonces mostrar 'Hace calor''). Pide que escriban la estructura condicional en pseudocódigo y un ejemplo de entrada que cumpla la condición y otro que no.

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Actividad 02

Matriz de Decisión30 min · Parejas

Pares de Depuración: Flujos de Decisión

Asigna código con errores en condicionales a parejas. Identifican por qué no funciona (ej. condición falsa sin alternativa). Corrigen y prueban en Scratch, luego explican cambios al grupo.

¿Qué sucede si una condición no se cumple y no hay una alternativa programada?

Consejo de FacilitaciónEn Pares de Depuración, asigna a un estudiante el rol de 'computadora humana' que describe qué debería pasar paso a paso antes de ejecutar el código.

Qué observarMuestra en pantalla un bloque de pseudocódigo con una condición (ej. 'SI edad > 18 ENTONCES imprimir 'Adulto''). Pregunta al grupo: ¿Qué valor debe tener la variable 'edad' para que se imprima 'Adulto'? ¿Qué pasaría si 'edad' fuera 15?

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Actividad 03

Matriz de Decisión50 min · Toda la clase

Reto Colectivo: Juego de Elecciones

Clase entera construye un juego donde un personaje decide ruta por inputs (teclas). Divide tareas: unos codifican si, otros no, combinan al final y votan mejoras.

¿Cómo podemos combinar múltiples condiciones para crear comportamientos complejos?

Consejo de FacilitaciónEn el Reto Colectivo, usa tarjetas con opciones múltiples para que los equipos discutan cómo combinar condiciones antes de programar.

Qué observarLos estudiantes crean un programa simple en bloques (ej. Scratch) que pide el nombre y la edad. Luego, intercambian sus proyectos. Cada uno revisa si el programa utiliza una condicional para dar un mensaje diferente basado en la edad y escribe una sugerencia de mejora.

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Actividad 04

Matriz de Decisión40 min · Individual

Proyecto Individual: Semáforo Inteligente

Cada alumno programa un semáforo con condicionales para tráfico (sensores simulados). Agrega múltiples condiciones como peatones, exporta y comparte en galería clase.

¿Cómo simula una computadora el proceso de toma de decisiones humano?

Consejo de FacilitaciónEn el Proyecto Individual de Semáforo Inteligente, pide que expliquen en voz alta cómo el sensor de luz activa cada luz según la condición programada.

Qué observarEntrega a cada estudiante una tarjeta con un escenario simple (ej. 'Si la temperatura es mayor a 25°C, entonces mostrar 'Hace calor''). Pide que escriban la estructura condicional en pseudocódigo y un ejemplo de entrada que cumpla la condición y otro que no.

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Plantillas

Plantillas que acompañan estas actividades de Tecnología

Úsalas, edítalas, imprímelas o compártelas.

Algunas notas para enseñar esta unidad

Evita explicar toda la teoría antes de la práctica; en su lugar, introduce los conceptos justo antes de que los necesiten. Usa analogías cotidianas como semáforos o reglas de juegos para ilustrar AND y OR, pero siempre pide a los estudiantes que traduzcan esas analogías a código. Observa si caen en la trampa de creer que la computadora 'sabe' lo que ellos piensan: la depuración grupal suele ser el mejor antídoto.

Los estudiantes distinguen claramente entre condiciones simples y compuestas, usan correctamente AND y OR, y explican con ejemplos cómo el código maneja decisiones sin intervención humana. La evidencia más clara es cuando corrigen errores en programas ajenos o justifican por qué un sprite sigue una ruta específica.


Cuidado con estas ideas erróneas

  • Durante Estaciones Rotativas, algunos estudiantes asumen que todas las condicionales requieren un 'si-no'.

    En Estaciones Rotativas, coloca problemas con solo 'si-entonces' y pide que identifiquen qué pasa si no se cumple la condición: el programa debe continuar con el siguiente bloque sin mostrar mensaje.

  • Durante Pares de Depuración, algunos confunden AND con OR.

    En Pares de Depuración, usa el ejemplo de un sprite que solo debe moverse si toca el borde Y presiona la tecla espacio; luego cambia a tocar el borde O presionar espacio para que observen la diferencia en el comportamiento.

  • Durante el Reto Colectivo, los estudiantes creen que la computadora toma decisiones por intuición.

    En el Reto Colectivo, usa casos edge como 'si el número es mayor a 10' sin definir qué pasa si es menor: los equipos verán que el programa no 'adivina' un mensaje, solo sigue el código.


Metodologías usadas en este resumen