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Tecnología · 1o Grado

Ideas de aprendizaje activo

Creando un Juego Simple

Aprender a crear un juego simple mediante actividades prácticas motiva a los estudiantes a conectar ideas abstractas con resultados tangibles. Al manipular bloques visuales y diseñar secuencias, desarrollan pensamiento computacional sin necesidad de dominar sintaxis compleja, lo que fortalece su confianza y creatividad desde el primer contacto con la tecnología.

Aprendizajes Esperados SEPSEP Primaria: Programación y Creación de Contenido Digital
15–30 minParejas → Toda la clase4 actividades

Actividad 01

Los Cien Lenguajes20 min · Parejas

Parejas: Storyboard del Juego

En parejas, los estudiantes dibujan tres pantallas clave de su juego: inicio, acción principal y fin. Discuten personajes y reglas simples. Luego, presentan a la clase para retroalimentación inicial.

¿Cómo analizarías los componentes necesarios para crear un juego simple?

Consejo de FacilitaciónEn Storyboard del Juego, guía a las parejas para que definan claramente el objetivo del juego antes de dibujar, evitando que el diseño se vuelva demasiado complejo.

Qué observarEntrega a cada estudiante una tarjeta con el nombre de un elemento del juego (personaje, escenario, sonido). Pide que escriban una oración explicando su función en el juego y cómo lo programarían para que funcione.

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Actividad 02

Los Cien Lenguajes30 min · Grupos pequeños

Grupos Pequeños: Programación Visual

Usando Scratch Jr., grupos arman un juego con bloques: mover personaje, detectar obstáculos y repetir acciones. Prueban el juego y ajustan basados en errores observados. Comparten prototipos al final.

¿Qué impacto tiene la retroalimentación de los usuarios en el diseño de un juego?

Consejo de FacilitaciónDurante Programación Visual, circula entre los grupos y pide a cada estudiante que explique el propósito de un bloque antes de usarlo, reforzando la conexión entre lógica y acción.

Qué observarLos estudiantes juegan un juego simple creado por un compañero. Luego, responden dos preguntas: ¿Qué fue lo más divertido del juego? ¿Qué una cosa sugerirías para hacerlo aún mejor? El creador del juego anota las sugerencias.

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Actividad 03

Los Cien Lenguajes25 min · Toda la clase

Clase Completa: Ronda de Pruebas

Cada grupo prueba el juego de otro y da retroalimentación con pulgares arriba/abajo y una sugerencia. Los creadores justifican cambios ante la clase. Registra mejoras en pizarrón.

¿Cómo justificarías las decisiones de diseño en tu propio juego?

Consejo de FacilitaciónEn Ronda de Pruebas, asigna roles específicos a los observadores (ej. 'buscar un sonido') para que la retroalimentación sea estructurada y útil para los creadores.

Qué observarObserva a los estudiantes mientras trabajan en sus juegos. Pregunta a tres estudiantes al azar: ¿Qué hace este bloque de código? ¿Por qué elegiste que tu personaje hiciera esto en lugar de otra cosa?

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Actividad 04

Los Cien Lenguajes15 min · Individual

Individual: Justificación del Diseño

Cada niño escribe o dibuja dos decisiones de su juego y explica por qué las eligió, usando frases como 'Lo hice así porque...'. Comparte con un compañero cercano.

¿Cómo analizarías los componentes necesarios para crear un juego simple?

Consejo de FacilitaciónEn Justificación del Diseño, pide a los estudiantes que usen ejemplos concretos de su juego para apoyar sus explicaciones, evitando respuestas vagas.

Qué observarEntrega a cada estudiante una tarjeta con el nombre de un elemento del juego (personaje, escenario, sonido). Pide que escriban una oración explicando su función en el juego y cómo lo programarían para que funcione.

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Plantillas

Plantillas que acompañan estas actividades de Tecnología

Úsalas, edítalas, imprímelas o compártelas.

Algunas notas para enseñar esta unidad

Es clave enfocarse en la iteración y la colaboración, no en la perfección. Los estudiantes de primer grado aprenden mejor cuando ven que sus errores son parte del proceso y que las ideas de otros pueden mejorar su trabajo. Evita corregir demasiado pronto; en su lugar, haz preguntas que lleven a los estudiantes a descubrir soluciones por sí mismos. La investigación en pensamiento computacional para niños muestra que el aprendizaje basado en proyectos con retroalimentación inmediata fomenta mayor retención y motivación.

Los estudiantes demostrarán comprensión al diseñar un juego funcional con personajes, escenarios y acciones programadas. Participarán activamente en la iteración, recibirán y darán retroalimentación, y podrán explicar cómo cada elemento contribuye a la experiencia del juego.


Cuidado con estas ideas erróneas

  • Durante Parejas: Storyboard del Juego, algunos estudiantes pueden pensar que el juego debe ser muy detallado desde la primera versión.

    Pide a las parejas que creen un storyboard mínimo con solo tres escenas clave: inicio, acción principal y final. Usa la pregunta: ¿Qué debe pasar en cada escena para que el jugador entienda el objetivo? para guiarlos a simplificar su diseño.

  • Durante Grupos Pequeños: Programación Visual, algunos pueden confundir la secuencia de bloques con un proceso caótico.

    Muestra a los grupos cómo ordenar bloques con colores o etiquetas (ej. 'movimiento', 'eventos') y pide que expliquen el flujo antes de probarlo. Usa la analogía de seguir pasos en una receta para que entiendan la importancia del orden.

  • Durante Ronda de Pruebas, algunos creadores pueden ignorar las sugerencias por pensar que su juego ya está completo.

    Antes de la ronda, recuerda al grupo que los juegos mejoran con las ideas de otros. Después de las pruebas, pide a los creadores que compartan una sugerencia que implementarán, aunque sea pequeña, para modelar la mentalidad de mejora continua.


Metodologías usadas en este resumen